一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期間最爆肝的游戲( 二 )
精英牛頭人(左)和第三章BOSS(右)的球臺 ,
從釘子密集度上就能看出打高傷的難易度
這種“在隨機數里找最優解”的燒腦體驗 , 就是《Peglin》讓我沉浸到游戲里的最直接原因 。
02
“在隨機數里找最優解”的設計框架
為了更好地達成“追求輸出過程更加可控的同時 , 尋找數值最大化的最優解”的設計 , 《Peglin》采用了與DBG游戲很相似的框架:卡牌構筑系統+卡外構筑系統 。
對于卡牌內部的構筑 , 就是通過卡牌強化拉高基礎數值、通過卡牌刪除精簡牌序提高啟動效率更快打出組合;對于卡牌外部的構筑 , 就是通過獲取各種具有特殊效果的常駐道具 , 與卡牌配合出更強的套路 。
在《Peglin》里 , 彈珠就相當于卡牌 。 嚴格來說 , 這款游戲的彈珠并非全都有用 , 甚至有一部分能造成負反饋的彈珠 。 這之中 , 很多能夠影響彈球玩法機制、傷害計算機制的彈珠 , 都非常強力 。
比如滾石彈珠能夠穩定造成AOE傷害;套娃彈珠能夠自我分裂出多個彈珠 , 更有效的撞擊大量的釘子 , 打出高傷;強化彈珠能夠加強它碰到的釘子的面板數值 , 讓釘子下一次被撞擊時結算的傷害更高;炸彈彈珠雖然不能打直接輸出 , 但可以通過把釘子變成炸彈 , 用大量炸彈的特殊傷害打AOE輸出 。

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套娃彈珠打到傷害顯示溢出 ,
圖源自UP主@女流66的視頻
相比之下 , 帶有負面效果、帶有數值增長上限、帶有概率性觸發屬性的彈珠 , 都比較弱勢、無用 , 甚至負面效果堪憂 。 比如火焰彈珠、吸血彈珠、虛無彈珠、弱化彈珠等 。 除此之外 , 一些功能性的彈珠則中規中矩 。
實際上在構筑的過程中 , 玩家只需要拿到兩到三顆關鍵彈珠 , 剩下的工作就是精簡彈珠庫和強化 , 運氣好的話 , 一個大關下來就能構筑好彈珠庫 。

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彈珠庫構筑的反例
與此同時 , 提高強度的另一個關鍵是收集遺物 , 也就是效果常駐的道具 。 《Peglin》的強力遺物很容易帶來質變 , 比如高暴擊彈珠拿到暴擊倍率遺物、炸彈彈珠遇上炸彈轉化和炸彈輸出遺物、多撞擊類彈珠碰上強化反彈動能的遺物 , 都會讓整個卡組的最終輸出直接抬升多個數量級 。

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為了尋求強力遺物 , 就需要在地圖上選擇更好的闖關路線 。 而有意思的是 , 闖關路線的選擇 , 需要用彈珠在上一個關卡最后彈射到對應洞口才能走通 。 遮擋洞口的釘子 , 則需要在戰斗過程中撞擊過一次 , 才會在選擇路線時被清除 。

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這就巧妙地構建起一個循環:彈球技術和微操 , 決定了戰斗效率和戰后路線;路線決定了后期強度上限;強度的提升抬高了戰斗的效率和爽快感 , 解放技術和微操壓力 。
于是《Peglin》只要拿到關鍵彈珠、關鍵遺物 , 就很容易形成關鍵套路 , 并且套路的形成直指每局對戰的爽快反饋 。 把隨機的彈球過程 , 逐漸轉變成高效通關的爽快 , 以及華麗清臺的視覺沖擊 。
03
短平快經典玩法與Roguelike的碰撞
看到這里 , 相信大家已經能察覺《Peglin》的矛盾之處:盡管它有著隨機性這么強的戰斗玩法 , 似乎不容易控制變數 , 但有時候它的碾壓組合成型得太突然了 。
從DBG的角度來看 , 由于《Peglin》的核心玩法只有“彈球” , 關鍵彈球的強弱幾乎就等同于卡組強弱 , 與《殺戮尖塔》等經典的DBG卡牌截然不同 , 它并不一定需要卡與卡(球與球)之間攻防輔助配合 , 輸出就完事了 。
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