一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期間最爆肝的游戲

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文/依光流
我沒想到一款其貌不揚的哥布林題材Roguelike游戲 , 會讓人這么上頭 。
原本只是因為主播們玩得多 , 看得我稍微產生了興趣 , 才購買了上個月底在Steam發售的新品《Peglin》 。

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這兒童讀物般的畫風 , 訴說著它
并不出眾的賣相
剛開始 , 我并沒有深入研究的打算 , 而且這款游戲的好評率也不像其他大熱Roguelike那么高 , 在Steam近3000條評價里 , 只有79%的“多半好評” 。 不少負面評價的“內容少”“體驗差”言論 , 也進一步拉低了我對它的預期 。

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放眼望去全是差評
直到第一次打開《Peglin》的那天晚上 , 我悶頭一玩再抬起頭時 , 天已經蒙蒙亮了 。 后來回過神時 , 我已經在《Peglin》里爆肝數個夜晚 , 它也成了我5月居家期間 , 最能打發時間的一款游戲 。 這讓我重新審視起這款不完美的新作 。
01
新穎的“Roguelike+柏青哥”玩法
目前《Peglin》處于EA階段 , 內容量確實不算多 , 但它的核心玩法已經比較完整了 。 具體來說 , 就是以柏青哥彈珠游戲的機制為主 , 糅合了Roguelike要素的玩法 。 玩家操作小哥布林 , 通過手里的彈珠 , 打出高傷害一路擊敗敵人 。
“Roguelike+柏青哥”的核心玩法理解起來并不復雜 。
游戲的每一場戰斗 , 都有對應怪物陣容的特定球臺 , 類似柏青哥彈球臺里布置了各種釘子的臺面 。 玩家丟出的彈珠每次撞擊到釘子 , 就會提升彈珠的基礎傷害 , 等彈珠掉進最下方的坑洞 , 就進行傷害結算 。

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嚴格來說 , 由于柏青哥臺機中彈珠“一落到底”的性質更強 , 對比起來《Peglin》的彈珠更有《彈球臺》游戲的反彈勁兒(球臺底部設有擋板的彈球游戲) 。 所以《Peglin》也可以看做是Roguelike+柏青哥+彈球臺的集合體 。
更有意思的是 , 《Peglin》玩法的底層機制跟以往的Roguelike游戲有很大的區別 。
這個差異在于隨機性 。 絕大多數Roguelike都以穩定輸出、穩定成長為基礎進行Build , 例如動作類Roguelike大都有固定的數值和成長曲線 , 即便是DBG游戲涉及隨機發牌 , 但拿到手里的牌 , 能打出多少傷害和防御 , 都是具有確定數值的 。
《Peglin》的隨機性則完全體現在了最基本的“卡面”上 , 即丟出一顆彈球 , 它能造成多少傷害 , 取決于這顆彈球在球臺上怎么彈 , 而彈的過程不完全可控 , 使得最終的數值也完全無法固定 。

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隨機特性迫使玩家需要更積極地理解游戲的碰撞引擎 , 嘗試打出更多的連擊次數;或是更精準地活用臺面的機關 , 把AOE輸出、單體爆發輸出 , 在合適的時機打在合適的敵人身上;同時更合理地運用手頭剩下的彈珠 , 有計劃地用更合適的彈珠觸發更強力的組合效果 。
而游戲中每個怪物陣容都配備了專屬的球臺 , 有的球臺釘子密集 , 不需要太多思考就能打出高傷害 , 有的球臺則布局詭異 , 必須仔細研究彈球落點和運動軌跡 , 否則很容易吃虧 。 第一關精英牛頭人的高難球臺 , 與最后一關BOSS的超低難度球臺就是鮮明的對比 。

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