《春秋》歷史題材即時戰略獨立游戲將會獲得更多戰略( 二 )

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在即時策略的玩法以外 , 本作加入了“國君巡游”的角色扮演玩法 。 玩家可操作本國君主 , 隱藏身份游歷四方 , 廣泛結交能人志士 , 探尋各種奇珍異寶 , 揭取懸賞千里追兇 , 倒賣商品賺取差價 。
宏觀上國家的強盛會提高君主的聲望 , 使君主所到之處皆以禮相待 , 獲得豐富的物質資源和廣闊的人脈;而君主尋訪各地也能招攬賢才 , 娶妻納妾 , 從微觀層面影響國家的人才選拔與小宗世襲制度 。 兩種玩法的互補使得在玩家在把控國家發展之余能通過個人視角體驗周邊春秋各國的發展狀況 , 這算是本作帶給玩家的一個驚喜了 。

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和“國君巡游”玩法的大放異彩不同 , “進入戰場”玩法的游戲體驗顯得乏善可陳 。 在此玩法中 , 玩家可化身軍陣的將領 , 親自操作戰車參與廝殺 , 帶領軍陣沖散敵軍從而獲得戰役的勝利 。
【《春秋》歷史題材即時戰略獨立游戲將會獲得更多戰略】作者本意是想通過類似《騎馬與砍殺》的第一視角玩法模擬古代戰場 , 增加游戲沉浸感 , 但該玩法實際呈現的效果卻并不盡如人意 。 戰車極大的操作難度讓玩家幾乎無法順利轉向 , 更不用提使用無準星的弓箭瞄準敵軍;當玩家進行攻擊操作后 , 沒有任何顯眼的數值或畫面反饋 , 有效攻擊的判定較為迷惑 。

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好在玩家可以暫時繞開這種玩法 , 而作者也坦言該玩法處于測試階段 , 目前正在努力解決攻擊反饋的問題 , 并著手優化物理碰撞系統和光線跟蹤系統 。 期待本作在后續更新中能通過優化后的即時戰斗玩法獲得新的生命力 。
在宣發階段 , 本作的策略玩法廣受好評 , 但視覺表現卻飽受爭議 。 實話實說 , 《春秋》的畫面在同類型游戲中是較為普通甚至略顯粗糙的:建筑物較多時游戲畫面在交互時存在掉幀現象 , 地圖填色的觀感在實際游玩中也顯得較為模糊 。

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個人認為這一點可能是由于機能限制 , 為了保證游戲核心體驗而做出的妥協——畢竟《春秋》的開發體量較小 , 將有限的資源分配給核心玩法是無可厚非的 。
在成本有限的情況下 , 作者還是盡可能地從游戲各方面塑造先秦時期的人文生活:拋棄了現代樂器系統 , 完全采用春秋時期的鐘鼓笙簫演繹游戲配樂;在城邑中設計了酒肆驛站 , 可在其中對弈休息;國君巡游時可探訪民情 , 了解古人對日月星辰和萬物演化的思考······游玩本作就像是在翻閱了春秋時代的古籍 , 這種對歷史細節的還原是值得肯定的 。

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最后總結 , 《春秋》是近年來少有的先秦歷史題材作品 , 其即時策略與角色扮演的玩法在巧妙結合后產生了新奇獨特的游戲體驗 。 即使第一人稱的即時戰斗玩法和一些游戲細節還有待打磨 , 這款“諸侯模擬器”的后續也算是值得期待 。
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