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《春秋》歷史題材即時(shí)戰(zhàn)略獨(dú)立游戲?qū)?huì)獲得更多戰(zhàn)略

在數(shù)量眾多的歷史策略向作品中 , 國人玩家總是對中華民族文明有著極高的認(rèn)同感 。 無論是《歐陸風(fēng)云》的大明帝國 , 還是《鋼鐵雄心》的抗日戰(zhàn)線 , 都讓玩家們在游玩之余 , 幻想著國產(chǎn)歷史策略作品會(huì)以何種風(fēng)貌來到大眾的視野 。
如今 , 先秦歷史題材即時(shí)戰(zhàn)略獨(dú)立游戲《春秋》已于6月2日在steam平臺發(fā)售 。 本作由B站UP主“維千ChunQiu“歷時(shí)2年獨(dú)立創(chuàng)作 , 專注獨(dú)立游戲的IndiecnGames負(fù)責(zé)發(fā)行事宜 。 在實(shí)際游玩之后 , 個(gè)人認(rèn)為本作的基礎(chǔ)玩法已經(jīng)較為完善 , 是一部未來可期的作品 。
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《春秋》的游戲內(nèi)事件始于平王東遷之后 , 初始包含多個(gè)陣營及數(shù)百座城邑 , 以人口系統(tǒng)為核心 , 支撐起國策、外交、財(cái)稅、軍事等策略系統(tǒng) 。 為了使玩家的建筑布局和軍陣調(diào)度更加便捷 , 游戲采用了三維視角呈現(xiàn)地圖界面 , 通過視角轉(zhuǎn)換即可將周邊局勢盡收眼底 。
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本作的即時(shí)策略玩法設(shè)計(jì)中規(guī)中矩 , 但各子系統(tǒng)間相互耦合 , 足以支撐游戲的核心體驗(yàn) 。
在游戲進(jìn)程中 , 玩家能夠消費(fèi)的內(nèi)容是較為豐富的:建造長城、要塞、烽火臺等軍事設(shè)施抵御外敵;建設(shè)民居、市集、糧倉等民用設(shè)施穩(wěn)固統(tǒng)治;統(tǒng)管財(cái)稅 , 調(diào)度資源和貿(mào)易;重用學(xué)派 , 獲得獨(dú)特建筑、特使及細(xì)作;接納流民 , 擴(kuò)充勞動(dòng)人口;分封城邑 , 降低潛在叛亂風(fēng)險(xiǎn);適時(shí)調(diào)整國策 , 在兇兆顯現(xiàn)后安撫人心;向上進(jìn)貢錢糧 , 維持與周王室的關(guān)系······
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可以看出作者花費(fèi)了不少心思來填充游戲的即時(shí)戰(zhàn)略內(nèi)容 , 但本作獨(dú)特的歷史題材注定了該玩法的游玩風(fēng)格相對較為保守 , 如各陣營的兵種初期幾乎完全沒有差異;后期疆域擴(kuò)大使得軍陣的移動(dòng)效率降低;敵對陣營的統(tǒng)治的高穩(wěn)定度會(huì)讓攻城戰(zhàn)過于焦灼 。
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作者顯然是考慮到了這些問題 , 對其進(jìn)行了一定程度上的優(yōu)化:隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn) , 可以招募能夠習(xí)得戰(zhàn)象之陣與騎兵之陣的將領(lǐng)從而解鎖軍陣 , 獲得更大的有效作戰(zhàn)半徑;只要城邑足夠靠近需要攻伐的地區(qū) , 軍陣就可以在前線迅速集結(jié) , 直接發(fā)起進(jìn)攻;可以通過外交系統(tǒng)招募奸細(xì) , 在敵對陣營散布謠言、嘗試縱火甚至刺殺君臣來使地方統(tǒng)治穩(wěn)定度快速下降 , 以達(dá)成內(nèi)部瓦解敵人的目的 。
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本作的長線游玩目標(biāo)清晰且樸素 。 不論選擇哪路諸侯 , 勝利目標(biāo)幾乎相同——達(dá)到“地方千里” , 成為“千乘之國” , “稱霸諸侯”之后“一統(tǒng)華夏” 。 與此同時(shí) , 可選“尊王攘夷”或“代周而立” , 進(jìn)而影響其他諸侯的外交態(tài)度 。 此外 , 地處邊緣的大國還有額外目標(biāo):如“楚”可選“一統(tǒng)江南之地” , “吳”可選“一統(tǒng)江漢、南陽、江淮之地” 。
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簡而言之 , 各陣營的游玩思路幾乎相同 , 即不斷吞并其他勢力達(dá)成統(tǒng)一 。 這就造成了一個(gè)問題:游戲的可重復(fù)游玩性較低 。
完成一局游戲的全部勝利目標(biāo)至少需要十余小時(shí) , 而單一的游玩目標(biāo)很難讓玩家獲得再次從零開始游玩的動(dòng)力 , 進(jìn)而喪失對游戲的興趣 。 如果本作在后續(xù)的更新中能把百家爭鳴的思潮適當(dāng)轉(zhuǎn)化 , 形成類似《帝國時(shí)代》系列“圣地”“奇觀”為核心的勝利機(jī)制 , 將會(huì)獲得更多的戰(zhàn)略縱深和博弈空間 , 而玩家在開局階段進(jìn)行資源規(guī)劃也能擁有更多選擇方向 。

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