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2500天,30人與200萬銷量:螺舟工作室這七年( 二 )


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最嚴防沉迷政策下發那天,剛好是《太吾繪卷》上線Steam搶先體驗快要三周年的日子,這時團隊已經圍繞正式版開發20多個月 。
正式版包含搶先體驗版中沒有完成的主線劇情和支線劇情,還有各部分玩法的完善,內容的充實,以及更詳盡的新手引導和百科全書 。
在正式版的開發過程中,螺舟工作室人數從18人增加到近30人,團隊擴張不但讓運營成本直線上升,也給管理帶來不少壓力 。
一款一次買斷制的PC單機游戲,一般在發售三到五個月之后,就很少有收入了,因為玩家的喜新厭舊,也因為競爭激烈,不斷有新的類似題材作品推出 。
茄子的運氣比較好,《太吾繪卷》由于其優秀的品質,維持了整整一年平穩的銷量 。這個銷量給了他一切推倒重來的勇氣 。
然而當初下那個決定時,茄子并沒有想到到會遭遇疫情,會有最嚴防沉迷政策的出臺,版號也會停發 。
這一連串的黑天鵝,誰又能意料到呢?
人員開支增加了,原計劃的發售時間因為疫情而大幅延期,現實不能如理想般隨意翱翔 。
在這20多個月里,由于只有《太吾繪卷》這一款上架游戲,工作室基本上沒有收入,茄子只得靠“省吃儉用”來維持公司運營:“從辦公室的每一張桌子,到每一把椅子,我們都親力親為的去購買,以保證每一分錢都用在制作上 。”
2500天,30人與200萬銷量:螺舟工作室這七年
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疫情之下,茄子的心理負擔也更重了,在與巴士的交流中,他說:“同事有點不舒服,就會非常擔心他的身體健康 。很多計劃好的事,也不敢十分確定,因為疫情隨時有可能把我們的計劃打亂 ?!?br /> 螺舟沒有運營部門,也缺乏與玩家溝通的經驗,封閉開發之下,螺舟常常幾個月都沒有發出任何聲音,這也造成了一些玩家的誤解 。在Steam上,《太吾繪卷》的最近評價已經由之前的“多半好評”變為了“褒貶不一” 。
2500天,30人與200萬銷量:螺舟工作室這七年
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版號停發后,關于審核的小道消息傳得沸沸揚揚——不能是二次元,不允許修仙題材……什么樣的消息都有,一時間讓人分不清真偽 。
但茄子還顧不上為這些消息的真偽操心,畢竟版號本身是否會繼續發放,還是個未知數呢 。
在制作《太吾繪卷》正式版的這兩年多中,包括茄子在內,整個團隊都非常焦慮:作為一個半路出家的行外人,茄子初期對行業不了解時的迷茫、資源匱乏時的無奈、疫情的影響、發布時間的推遲……一切的一切,都讓他感到焦慮 。
這個過程對于像螺舟這樣的獨立團隊而言,代價很大,極其困難,堪比涅槃 。
茄子說,自己很難找出什么方法去應對這些外界的壓力,他在辦公室放了一張床,收養了幾只流浪貓,每天就睡在公司,隨時應對開發中的狀況,沒事就擼擼貓,舒緩一下自己的情緒 。
雖然面臨各種外界壓力,但茄子從來沒有懷疑過自己所做的事情:從零開始,與兩名伙伴一起努力了四年,將《太吾繪卷》以搶先體驗版的形式上架Steam;再組建一直數倍于之前規模的團隊,進行了一年的更新;然后又是兩年多的封閉開發 。
白馬過隙,一晃七年過去了 。在這七年中,茄子遭遇程序跑路、山寨、盜版、疫情、版號停發、發售推遲、玩家差評等大大小小的困難和挫折,可以說并不順利 。
螺舟的遭遇就是中國獨立游戲工作室的一個縮影 。
但茄子和團隊一直堅守住了自己的初心——帶給玩家一款好玩的游戲,或許是這樣的信念,才讓他們一路走下來 。

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