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VR|小扎秀了四臺不賣的VR頭顯,我才明白真的元宇宙離我們還太遠( 二 )


如果你之前因為分辨率太低 , 用久了頭暈而討厭使用 VR 頭顯 , 那么 Meta 在分辨率上的努力應該能讓你重新拾回一點信心 。
直接對比來看 , Butterscotch 的顯示清晰度已經遠超早年的 Oculus Rift和當前在售機型 Quest 2:
在 VR 頭顯領域 , Meta 并不是唯一正在沖擊視網膜分辨率的廠家 。 高端頭顯品牌 Varjo 推出的 VR-3 型號頭顯已經超過了70ppd , 甚至略微超過了行業認為的視網膜分辨率標準 , 而且可視角度達到了115° , 比 Quest 2 的 110°還要稍微大一點 。
很明顯 , Meta 要追趕的距離還長著呢 。

人眼追蹤和可變景深 之前在使用 VR 頭顯的時候 , 另一個會讓我們感到不適應的點 , 就在于顯示屏的對焦效果 。
在用電腦或看電視的時候 , 屏幕距離我們的位置是固定的 , 眼睛對焦到屏幕距離上就可以了 。 然而當我們試圖在 VR 頭顯的3D環境里觀察或遠或近的物體時 , 眼睛會自然地調整對焦距離 , 這就造成了一種視覺上的不適 。
Meta Reality Labs 正在開發的第二款原型機 Half Dome , 正在試圖解決這個問題 。
Half Dome 是一款搭載了可變焦距/景深 (varifocal) 光學/數碼融合成像技術的 VR 頭顯原型機 。 通過眼球追蹤技術 , 頭顯能夠以接近實時的超低延遲水平 , 追蹤佩戴者眼球晶體的變化 , 并快速改變畫面中虛擬的“對焦”效果 , 如下圖所示:
不過值得提及的是 , 可變景深光學技術在 Facebook VR 部門已經研究了很多年了 , 自從最早 Oculus 被收購就在進行了 。 在2020年 Facebook 曾經表示可變景深技術“基本已經準備好了” (almost ready) [1
。 然而到了2年后的2022年 , 我們看到仍然是原型機的狀態……
真不知道這項技術什么時候才能真的準備好 。

光學畸變 Meta Reality Labs 還希望解決目前在 VR 頭顯上普遍存在的光學畸變問題 。 簡單來說 , VR 頭顯有兩種常見的光學畸變 , 第一種是位于畫面邊緣 , 類似于魚眼鏡頭的效果;第二種則是畫面移動畸變 , 也即隨著佩戴者頭部移動 , 畫面移動過程中 , 可能會出現投射偏離、雙眼畫面不同步等情況 , 導致畫面變形
Meta 沒有太具體介紹這方面的技術細節 , 不過從一段非常短的視頻中可以看到 , 他們在解決畫面移動過程中畸變 , 已經實現了非常不錯的效果 。
雙眼畫面的疊加一直能夠完美保持 , 只有在畫面邊緣切換時的一瞬間會出現略微重影;
其次 , 即使頭部快速移動畫面投射的改變也不會發生幻燈片式的梯形畸變 , 能夠看出在實時畸變消除方面有了非常不錯的進步 。

HDR Meta 正在開發中的最大、最重 , 也最酷的一臺原型機 , 叫做 Starburst(星暴、光芒四射的亮光) 。
據扎克伯格透露 , Starburst 是已知的第一臺支持超高亮度和高動態范圍成像 (HDR) 的 VR 頭顯 。
然而做到這一切并不容易 , Starburst 基本上是靠堆砌硬件才實現的當前效果 , 包括了更高亮度的光源、支持 HDR 雙眼 VR 內容實時計算的顯卡等 。
由于整個系統功率過高 , 團隊成員甚至直接安裝了兩枚裸露在外的散熱風扇 , 來給硬件設備散熱;甚至因為系統過重 , 根本沒法用常規方法戴在頭上 , 所以只能用兩個把手扶著……
聊到為什么要做HDR , 扎克伯格指出“大自然環境下的亮度 , 通常能達到一般高清電視和高端顯示屏的幾十甚至上百倍 。 而且真實色彩也比一般的顯示屏更鮮艷 。 ”因此 , 為了讓 VR 顯示效果更接近真實 , HDR 是一定要追逐的一個重要技術方向 。
Starburst 的峰值顯示亮度達到了驚人的20000尼特 , 是 MacBook Pro 的10倍還多 。 至于 HDR 內容顯示效果 , Meta 提供了一段非常短的視頻 , 效果我們就不描述了 , 大家眼見為實吧:

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