《常世之塔》評測:沒那么快,也沒那么帥
背板解決一切 。
即使你不是個平臺跳躍游戲的狂熱粉絲 , 也肯定玩過、看過那么一兩款經典作品 。
從童年之選經典的《超級馬力歐兄弟2》 , 到主播之選節目效果拉滿的《鏟子騎士》 , 再到做好游戲講好故事的《蔚藍》 , 平臺跳躍玩法雖然早到幾乎和電子游戲概念同步誕生 , 卻一直有著經久不衰的生命力 。
但如今 , 純粹的平臺跳躍游戲成了個偽命題 , 跳臺玩法成了司空見慣的混搭元素 , 幾乎能夠出現在任何一款有動作元素的游戲作品中 。
那么 , 傳統的平臺跳躍游戲要如何做出創意呢?《常世之塔》聚焦上了一些有趣的元素 , 無普通攻擊的對抗方式 , 基于時間重新排列組合的地圖 , 以及為玩家提供單機游戲中的“社交感” 。

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你可能在很多2D地圖的動作游戲里 , 打出過各種花哨的操作 , 擊敗過各種看上去勢不可擋的BOSS , 比如《武士零》《死亡細胞》或《我的朋友佩德羅》 。 這些游戲有的希望你打得快 , 有的希望你打得帥……有的嘛 , 要求你又快又帥 。
但在游玩《常世之塔》前 , 你得拋掉通關上述作品的思維定式 。 原因很簡單 , 本作主角沒有普通攻擊——是的 , 沒有普通攻擊 。
一款平臺跳躍游戲沒有普通攻擊 , 先不說好壞 , 總歸是個大膽的設計 。 小霸王上的馬力歐不會攻擊 , 但好歹能靠緊張刺激的屁股墩坐死小蘑菇精 , 但本作中的角色 , 沒有隨時可用的攻擊或防御手段——真要說有 , 就只有一個CD時間不短的攻擊技能 。

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在《常世之塔》中 , 玩家唯一的對敵手段只有放技能 。 考慮到游戲其實沒有細致的數值設計 , 玩家能夠很簡單地區分這些技能的好用程度 。 舉例來說 , 基于相同的長CD , 一個自動全屏追蹤索敵的技能 , 總好過一個只能處理玩家身前小范圍的技能 。
那么 , 我放一個好用的全屏索敵技能先清一片圖 , 然后站在原地等CD再探索不行嗎?
這種多少有點理性或者說慫的打法 , 在其他同類游戲中頗為好用 , 但在《常世之塔》中不行 。
本作的地圖由模塊化的一層層“塔”構成 , 每層塔都有40秒的限制通關時間 。 如果你沒能在限定時間中爬到新的一層 , 身邊就會刷出個懲罰怪——幾乎能夠瞬秒你的那種 。

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因此 , 基于這種看似軟性實則很硬的時間限制 , 玩家必須“打得快” 。 看到突然出現的敵人時 , 不能邊退邊思考 , 而是要一邊靠近敵人 , 一邊快速思考如何應對 。
類似的瞬時思考將會占據你絕大多數的游戲時間 , 本作的快節奏不會給人太多喘息機會 , 但這也為本作提供了不錯的正面反饋 。 在越來越快的節奏下 , 你要么逼自己越來越強 , 要么就只能選擇放棄——被逼到懸崖上的雛鷹沒有太多選擇 , 你也一樣 。
你只能選擇振翅 。
在《常世之塔》中 , 玩家是能夠像雄鷹一樣飛翔的 , 但如果不是因為你天生就會飛 , 那就是因為另一個理由——笨鳥先飛 , 又或者勤能補拙 。
說白了 , 就是背板 。

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雖然《常世之塔》中的敵人會依照玩家的行動邏輯改變 , 但平臺位置和地圖上的機關可不會變 , 熟練的背板將會為玩家解決絕大多數問題 。
而在玩家能夠熟練背板 , 解決大腦與身體的協同問題后 , 本作是不是就變得毫無新意了呢?依然不是 。
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