《鋼之崛起》游戲體驗(yàn)如何?
Spiders這家工作室以向BioWare致敬而著名 , 他們最成功的游戲《貪婪之秋》就是一款大量借鑒《質(zhì)量效應(yīng)》與《龍騰世紀(jì)》的RPG作品 。 但Spiders的下一款游戲《鋼之崛起》又與BioWare的風(fēng)格毫無共同之處了 , 相反 , 它成了一曲致敬FromSoftware的頌歌 。
確切來說 , 《鋼之崛起》就是法國(guó)大革命背景下的《血源詛咒》 , 用巴黎的發(fā)條機(jī)器人替代了亞楠的野獸 。 聽起來 , 這里頭的模仿意味(至少在機(jī)制上)相當(dāng)重 , 盡管看上去沒有什么創(chuàng)新 , 但《鋼之崛起》的游玩過程卻向我們展示了一些相當(dāng)有潛力的元素 。

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在最近的一次試玩活動(dòng)中 , 我得以游玩約三小時(shí)的《鋼之崛起》 , 其內(nèi)容包括了起始區(qū)域和第一個(gè)主要Boss戰(zhàn) 。 在游戲中 , 我扮演埃癸斯 , 一位由芭蕾舞女變身保鏢的發(fā)條機(jī)器人 。 我探索了一系列破敗的村莊和巴黎的城市場(chǎng)景 , 這些地點(diǎn)之間都有捷徑連接 。 我用利刃與子彈撕裂機(jī)械敵人 , 同時(shí)收集著靈魂精華 , 這種資源能夠用來升級(jí)我的屬性、改進(jìn)我的武器 , 前提是我沒有因?yàn)樗劳龆ニ鼈?。 升級(jí)需要在檢查點(diǎn)處進(jìn)行 , 它同時(shí)能補(bǔ)滿我用以恢復(fù)生命的油滴管 。 我就直說了吧 , 《鋼之崛起》玩起來完全就像一部FromSoftware游戲 。
大家對(duì)此持懷疑態(tài)度是很自然的 , 畢竟Spiders原創(chuàng)的東西到底在哪呢?其實(shí)看看FromSoftware自己的作品 , 在《惡魔之魂》和《艾爾登法環(huán)》間找不同有時(shí)也挺困難 。 「魂like」游戲的模式似乎注定要盡可能地保持「純粹」 , 因此我們只能從細(xì)節(jié)上找出每一款游戲間的差異 。 對(duì)于《鋼之崛起》來說 , 這些差異在側(cè)重點(diǎn)和質(zhì)量上似乎都有所體現(xiàn) 。

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【《鋼之崛起》游戲體驗(yàn)如何?】像《血源詛咒》一樣 , 《鋼之崛起》也是一款鼓勵(lì)進(jìn)攻的動(dòng)作RPG 。 由于只有少數(shù)武器具備格擋或反擊的能力 , 所以這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)更強(qiáng)調(diào)玩家通過閃避或跳躍來避開即將到來的攻擊 , 有著令人愉悅的機(jī)動(dòng)性 。 盡管這要受到該類型游戲經(jīng)典耐力條的約束 , 但當(dāng)精疲力竭時(shí) , 你可以通過主動(dòng)按下一個(gè)再裝填按鈕來快速冷卻機(jī)器人的內(nèi)部機(jī)件 , 讓你可以立刻重新加入戰(zhàn)斗 。
《鋼之崛起》的游戲機(jī)制相當(dāng)好上手 , 當(dāng)你對(duì)敵人進(jìn)行一長(zhǎng)串連擊 , 并填滿一個(gè)菱形量表時(shí) , 可以把敵人打入破防狀態(tài) , 然后你就可以續(xù)接高傷害的致命攻擊 。 這些都是細(xì)節(jié)上的調(diào)整 , 而非對(duì)《血源詛咒》核心機(jī)制的改變 , 因此可以把它看作一道美味佳肴的不同做法 , 而不是截然不同的另一種菜品 。

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在三個(gè)小時(shí)的游戲過程中 , 我發(fā)現(xiàn)這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心能夠通過一系列武器進(jìn)行擴(kuò)展 , 從而在一定程度上影響游戲風(fēng)格 。 比如一對(duì)波紋金屬扇能用于切開黃銅制的敵人 , 而將它們并在一起的時(shí)候 , 又能成為一面盾牌(或者更準(zhǔn)確地說像《只狼》里的機(jī)關(guān)傘) , 該武器提供了偏防御性的打法;而雙持彎刃大刀與軍刀則是進(jìn)攻性更強(qiáng)的例子 , 埃癸斯能像死亡旋風(fēng)一樣在空中旋轉(zhuǎn);還有一種更奇特的武器 , 我大概只能形容它為一顆灼熱的悠悠球 , 它能夠通過撞擊地面來制造火焰爆炸 , 造成持續(xù)性傷害 。 而對(duì)付較遠(yuǎn)距離的戰(zhàn)斗 , 可以用一種能發(fā)射冷凍煉金子彈的手槍來癱瘓敵人 , 方便接下來在近戰(zhàn)中將它們砍翻 。
盡管我最終決定在Demo的后半段都使用彎刃大刀與軍刀的組合 , 但還是迫不及待地試驗(yàn)了每一種所能找到的武器 , 并在所有武器上都發(fā)現(xiàn)了閃光點(diǎn) 。 不過 , 《鋼之崛起》的戰(zhàn)斗存在一個(gè)主要問題 , 那就是節(jié)奏明顯沒有其借鑒作品那樣穩(wěn)定 , 角色的動(dòng)作也不如那些優(yōu)秀「魂」游戲那般流暢 。 最重要的是 , 這暴露了《鋼之崛起》是一款低預(yù)算游戲 , 很難與FromSoftware的產(chǎn)品同臺(tái)競(jìng)技 。 不過這對(duì)我?guī)讉€(gè)小時(shí)的體驗(yàn)倒是沒造成多大困擾 。
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