封神傳奇美杜莎:傳奇游戲為何”封神“
20年前 , 《熱血傳奇》登陸中國 , 是互聯網走進大眾一次革新 , 互聯網在當時有三大主流內容:通信(郵件)、社交(QQ、BBS、聊天室)、資訊(新聞) , 當時游戲主要是以單機游戲為主 , 《紅色警戒2》、《CS》、《仙劍奇俠傳》等游戲占據網吧 , 也有幾款網絡游戲進入視野但在當時并沒有真正普及 。 《熱血傳奇》上市一年時間開始成為全國網吧核心游戲 , 《熱血傳奇》激活互聯網三個關鍵詞:點卡、交易、公會 。
20年后 , 現在《熱血傳奇》成為一個IP文化符號 , 演變出來各類型魔改《傳奇》的游戲 , 歷久不衰 , 三個關鍵詞如今成為三種不一樣產業文化 , 影響很深遠 , 以當下主流熱門游戲對比《傳奇》 , 《傳奇》已經是過時的游戲 , 畫面、玩法、操作任何一個方面都是十分簡陋粗糙 , 但是其實細心去體驗主流游戲 , 都能找到《傳奇》熟悉感覺 , 這就是《傳奇》很多方面游戲設計對后來游戲產生影響 , 可以說主流MMORPG游戲基本都是采用《傳奇》設計理念和框架 , 接下來我們回撥20年前來分析《傳奇》是如何“封神”影響后續游戲發展 。

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[時代性]
《熱血傳奇》誕生在互聯網初期 , 互聯網核心:網絡 , 通過網絡建立相互聯機 , 初期階階段互聯網 , 沒有真正展現核心特點 , 通信、社交、資訊是用網絡的方式相互傳遞信息 , 沒有實現網絡即時性 , 比如當時QQ , 雖然是即時通訊社交 , 相互傳遞信息的時候不知道對方真正做什么 , 而《熱血傳奇》是用戶把自己虛擬形象人物放到虛擬世界 , 用虛擬形象進行戰斗、聊天、交易 , 時刻在聯機網絡互通 , 當然其他的網絡游戲也有《萬王之王》、《網絡創世紀》、《石器時代》等 , 真正大面積進行地面推廣落地的是《熱血傳奇》 , 它是互聯網初期時代性產物 , 真正把互聯網核心樂趣展現出來 , 互聯網造就《傳奇》 , 《傳奇》成就互聯網 。

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《熱血傳奇》成為網吧風行的“催化劑” , 當時網吧還是小規模 , 網吧所裝游戲基本五大件:《紅色警戒2》、《CS》、《星際爭霸》、《仙劍奇俠傳》、《流星蝴蝶劍》 , 其中四個游戲單機模式很無趣 , 基本需要組織人一起玩才有樂趣 , 《仙劍奇俠傳》單人玩需要存檔 , 當時需要存檔必須自帶磁盤 , 磁盤那個年代價格不菲 , 不能成為網吧“頂梁柱” 。 網吧是按照時長收費 , 五款游戲長時間體驗都需要不同條件 , 不能成為網吧持續性營收的好項目 , 直到《熱血傳奇》出現 , 直接成為網吧主要經營支撐 , 《傳奇》當時推出的點卡分為時卡、月卡兩種形式 , 月卡模式是網吧持續盈利支柱 , 網吧也樂意大力推廣《熱血傳奇》 , 這也成為網吧高速發展的“催化劑” , 當年網吧基本10臺電腦9個在玩傳奇 , 單機游戲因此沒落 。

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[游戲性]
畫面:01年《熱血傳奇》在當時畫面屬于精致 , 大部分游戲像素2D , 《傳奇》從界面擬真2.5D的設計畫面真實感比較強 , 角色和場景也有2.5D設計處理 , 整體畫面很出眾 , 寫實感做得很到位 , 在當時娛樂匱乏時代 , 第一眼看《傳奇》給人眼前一亮的視覺沖擊 。
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