先知30s研報速看千億市場規模全球游戲市場欣欣向榮|全球游戲市場欣欣向榮之景《半條命2》即將發行

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先知30s研報速看
千億市場規模全球游戲市場欣欣向榮 , 元宇宙浪潮來襲后 , 區塊鏈生態也希望借此通過游戲與用戶建立聯系 , 但隨之而來的是良莠不的項目方 , 表面精致內核簡陋的生態機制 , 沖不完的NFT及項目代.幣 , 讓玩家直呼這屆項目方帶不動 , GameNFT瞄準了聚合游戲生態平臺這一賽道出奇制勝 , 是淌混水還是突出重圍結果如何尚未可知 。 但敢于先發的勇氣和實實在在的游戲搭建讓用戶充滿信心 , 下文將多方面分析GameNFT平臺的發展前景 。
Havefun.
01全球游戲市場有多香
近年來 , 游戲市場欣欣向榮 , 僅在中國2020年游戲用戶規模就高達5.18億人 , 移動游戲用戶規模為5.16億人 , 市場規模達到2786.9億元 。 借助于龐大的游戲市場 , 中國誕生了5.24萬億港元的騰訊、“上海四小龍”游戲新勢力公司米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙 , 伴隨著Z時代的崛起 , TapTap與B站等社區型平臺也趁著游戲的東風逐漸破圈 。 拋開中國放眼全球 , 根據Newzoo的報告 , 整個全球游戲市場還有很大的空白份額 , 預計將在2023年突破2000億美元大關 , 并在2021年達到2187億美元 。 整個游戲行業 , 依然是一片欣欣向榮之景 。

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2019-2024年全球游戲市場收入預測(十億)
02頂級游戲分發平臺Steam持續吸金 , 區塊鏈游戲的萬億市場誰來承納?
Valve的創始人加布·紐維爾 , 外號G胖 , 起初是一名職業軟件開發者 , 后來不甘寂寞開始搞游戲發行 , 很快G胖的游戲開發生涯遭到了毀滅性打擊 , 在自己的得意之作《半條命2》即將發行時 , 遭遇到一名黑客的“襲擊”把源代碼和開發工具上傳到了網上 , G胖發泄之后開始琢磨如何打造一個垂直的平臺 , 讓玩家購買游戲和更新游戲都很方便 , 同時為游戲提供安全服務 , 這種近乎一條龍從發售到安全乃至于到售后 , 在當時整個游戲行業來看都是很瘋狂的決策 , 但G胖不顧眾人反對 , 創建了Steam并成為了如今全球最大的游戲分發平臺 。

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得益于早期入場 , Steam罕有對手 , 其無比快速的發展方式迅速蠶食了大半個游戲市場 , 籠絡了全球絕大多數的知名開發商 。 基于Steam的平臺化協作模式下 , 一方面通過籠絡大量用戶加入Steam構建自己龐大的社區基礎 , 另外一方面通過強大的流量來為游戲開發者提供發行、管理、售后、安全的一條龍服務 。
可以說 , Steam開創了一種新的盈利方式:讓游戲開發商獲利 , 讓玩家玩到優質的游戲 , 平臺高速發展 。
數年后在大洋的另一端 , 馬哥推出了一款聚合所有騰訊游戲的應用平臺 , 支持游戲管理 , 加速游戲 , 保護游戲 , 同時圍繞好友社交的功能 , 進行了游戲社交的嘗試 。 這款應用的前身叫做 , TGP騰訊游戲平臺 , 隨后改名叫做WeGame 。 起初TGP騰訊游戲平臺只面向國內玩家提供服務 , 隨著品牌升級成為WeGame , 該平臺開始面向全球的玩家和開發者 , 直接將游戲開發者與用戶連接起來 , 為兩者創造更多的溝通與互動 。 同時圍繞游戲 , WeGame進行了社交層面的深度變革 , 一改Steam的打法 , 而是轉頭做社交 , 努力打造玩家社區 , 方便玩家交友一起PVP、一起PVE 。

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不管Steam還是WeGame , 本質上都代表著傳統游戲巨頭對于當下游戲市場的破局思路 , 通過不同方向的創新 , 為接下來的傳統游戲平臺提供了借鑒意義 , 不過 , 尺有所短寸有所長 , Steam和WeGame依然存在自身的不足 。
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