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漫威對決2.0涉嫌抄襲?老玩家:看到的更多是獨創且優雅的設計

首先 , 作為一個從漫威對決國際服就開始玩、每個賽季都上王的老玩家 , 必須承認 , 漫威對決很多玩法確實都是縫合的 。
1.0版本是把CCG構筑和自走棋縫在一起 , 和爐石的酒館戰棋比較類似;
新年資料片“二元宇宙”是把自走棋和肉鴿模式縫在一起 , 關卡模式方面和殺戮尖塔比較類似 。
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盡管核心模式并非完全原創 , 純屬融合 , 但那時候也有非常多獨特且優雅的設計 。 比如高度自由的卡組構筑 , 可以自己在400多張卡中自由選擇40張 , 能組成的卡組數量超過宇宙星河中所有的塵埃數量 , 套路茫茫多 。
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再比如大量好玩且具有漫威IP風味的機制 , 比如角色可以帶裝備 , 再如海拉、蘇爾特爾的獨行 , 再如滅霸的響指 , 不分敵我隨機滅掉場上一半卡牌 , 真的都讓人眼前一亮 。
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那時候 , 連游戲圈相對很懂CCG的游研社 , 都夸漫威對決“讓自走棋向前邁進了一步” 。
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是的 , 《漫威對決》雖然模仿了自走棋 , 但也讓自走棋進一步發揚光大了 , 這種模仿是良性的 , 而非惡性的內卷 。
而且不得不承認 , 很多熱門的新玩法品類 , 都經歷過由個人/小工作室誕生和發酵 , 再到必須有大廠入局 , 才能發揚光大的過程 。
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比如moba從冰蛙個人的dota到拳頭的lol , 比如自走棋從巨鳥多多到云頂之弈 , 再比如《堡壘之夜》一開始搞pve建造不慍不火 , 融合了BrendanGreene開創的吃雞模式 , 才成為“美國人的王者榮耀” 。
在玩法創新方面 , 大廠的貢獻確實幾乎約等于0(就算《我的世界》這種游戲一開始也是小工作室作品 , 后來才投身微軟) 。 大廠的優勢在于資本積累 , 可以堆高游戲的畫面等品質 。
但做出創新的小工作室 , 有一部分過得很爽 , 有一部分也比較慘 , 巨鳥多多當初嘴硬懟騰訊 , 聲稱“永不授權騰訊”的場景還歷歷在目 , 然而沒過多久就被騰訊給收購了 , 臉都被打腫了 。
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不少小工作室不得不向現實低頭 。 然而現實還是很慘:巨鳥多多很快就被騰訊雪藏 , 擁有龐大玩家基數的《云頂之弈》轉而順勢上位 。 最后 , 巨鳥多多也徒增一個“白蓮花”的名號 , 成為漫長的國產游戲行業歷史中的一個笑話 。
《漫威對決》的“巔峰對戰”模式 , 以及豬廠網易面臨著同樣被小工作室責問的局勢 , 似乎是歷史重演了 。 但其實更危險的是獨立小工作室 , 一方面沒版號 , 另一方面也不知道什么時候上線 。
且話說回來 , 如果指責漫威對決抄襲 , 我是不認可的 。 確實只存在玩法模式上的借鑒 。 這波更像是小廠在故意炒熱度 , 畢竟上線無期 , 沒版號也沒法上wegame , 也挺著急的 。
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而且巔峰對決中 , 也有非常多獨特且優雅的設計 , 包括讓其他角色在進攻回合躍進戰場助戰 , 包括滅霸的拳套等等 , 同樣讓人耳目一新 。

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