欧美日韩国产一区二区|qovd片|小明个人发布看看|小浪货你夹真紧水又多|老头把我添高潮了A片故|99热久久精品国产一区二区|久久久春色AV

最后生還者:游戲作為一種敘事媒介,如何實現共情?

文/潯陽編譯
喬爾死命地拽住掐在脖子上的手臂 , 右手手掌抵住敵人的下顎 , 兩股方向截然相反的力扭結在一起 , 稍有松懈便是命喪黃泉 。 年久失修的玻璃圍欄受不住兩位大漢的負重 , 哐啷碎裂之際 , 二人齊齊從二樓摔下 , 敵人以頭搶地 , 頭顱與碎石塊的撞擊聲隱約可聞 。
最后生還者:游戲作為一種敘事媒介,如何實現共情?】喬爾好不到哪去 , 粗大的鐵管將腹部穿了個窟窿 , 血液浸透了暗褐的鐵銹 。
“我還不能死 。 ”四周響起雜亂的槍聲 , 敵人還未褪去 。 視線模糊 , 行動蹣跚 , “咚…咚…” , 心跳聲快要覆蓋整個意識海 。
我還不能死 , 不然艾莉怎么辦?
對于“最后生還者”系列來說 , 艾莉就是故事中最核心的角色 。
最后生還者:游戲作為一種敘事媒介,如何實現共情?
文章圖片
《最后生還者》的PS5重制版將于9月2日發售
之于《最后生還者》 , 它有數之不盡的贊譽 , 之于《最后生還者第二部》 , 它有難以定性的爭議 。 從個人角度來說 , 我永遠無法忘記當年通關《最后生還者》后的觸動 , 頑皮狗給我好好地上了一課什么叫游戲的電影化敘事——這一描述是帶著先入為主的印象的 , 它將無限貼近于真實的畫面以及游玩、播片穿插的游戲看作是在向電影看齊 。
如果只是電影 , 如果只是“看” , 玩家不會在上頭描述的場景中體驗到那種宛若作用在自己身上的疼痛感 , 也不會產生惦記著另一名游戲角色的焦慮 , 更不會將《最后生還者》捧上神壇 , 同樣也不會在《最后生還者第二部》中憤恨不已 。
對于“最后生還者”系列所闡述的故事 , 有多種分析的角度 , 可以是游戲編劇 , 可以是角色成長 , 也可以是社會學 。 但無論是第一部還是第二部 , 它們無疑有著更為特殊的研究視角——游戲交互與玩家心理 , 如果說它們還有什么沒被挖掘透徹的東西的話 , 那就是游戲作為一種新型敘事媒介的價值 。
它們與故事情節、游玩內容黏在了一塊 , 以至于很難像《艾迪絲芬奇的記憶》一樣將其拆分出來研究 。 你既能從此出發去窺探《最后生還者》成功的秘訣 , 也能通過這條路發現《第二部》的優與劣 。
在《最后生還者》PS5版重制來臨之前 , 不妨再度回到游戲中去 , 看頑皮狗是如何用游戲這一交互媒介來講故事的 。
以下文章編譯自ARTEATER , 作者ShawnBorsky , 原標題《HOWTHELASTOFUSUSESINTERACTIVITYTOCULTIVATEEMPATHYTHROUGHCONTROL》 。
最后生還者:游戲作為一種敘事媒介,如何實現共情?
文章圖片
“最后生還者”系列是互動媒體展現其情感聯系的突出案例 。 第一部與第二部均通過精心設計的交互與敘事技巧來建立聯系 , 培育共情乃至從其他角色的視角來理解一名角色 。
依個人觀點 , “最后生還者”兩部作品所講述的都是“同理心何以是人類最后的希望” , 進一步說 , 它們關乎人類為何需要愛 。 許多相關的主題在作品中都有所呈現 , 比如悲痛的經歷與暴力的循環 , 它們被揉進了一個頗為晦暗的故事里 。
不過 , “最后生還者”系列之所以能夠真正喚起玩家的同理心 , 其關鍵在于頑皮狗對于交互技巧的使用 。
本文包含《最后生還者》以及《最后生還者第二部》的劇透 。
缺乏同理心的世界
最后生還者:游戲作為一種敘事媒介,如何實現共情?
文章圖片
《最后生還者》是現實世界的可怕延伸 , 大規模的真菌感染席卷全球 , 故事的主要發生地便設置在感染爆發20年后的美國 。 這場災難并非人為引起的 , 它因無差別的冷漠而無比駭人 。

相關經驗推薦