不過有些奇怪的是 , 在這樣一個對標(biāo)“次世代”射擊游戲的作品中 , 關(guān)于生命值的設(shè)定卻是以傳統(tǒng)FPS為模板的固定數(shù)值 , 在如今大多數(shù)類似作品都有了“呼吸回血”或是一定續(xù)航能力的作戰(zhàn)環(huán)境中 , 無法回復(fù)生命值的《生死狙擊2》對玩家的持續(xù)性體驗產(chǎn)生了限制 。
因此 , 在充滿次世代風(fēng)格的《生死狙擊2》中 , 我們可以體驗到比傳統(tǒng)FPS更加刺激爽快的戰(zhàn)斗 , 但也不會因為一些戰(zhàn)斗力強的玩家總是無法被擊敗而遭到持續(xù)壓制 。
從1代到2代的玩法傳承

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玩法是游戲的基礎(chǔ)生命力 , 不過官方對于這部續(xù)作的首要目標(biāo)則是對前作的傳承 , 因此在一次次測試中 , 來自前作的玩法、地圖等一些內(nèi)容不斷地被搬到2代作品中 , 加上一些創(chuàng)新元素 , 讓這款續(xù)作擁有11種玩法模式 , 除了基本的剛槍戰(zhàn)斗 , 變異、刀戰(zhàn)、爆破這些從初代傳承過來的玩法也在新的框架下成為了不一樣的體驗 。

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而《生死狙擊》的特色模式“大頭模式”也成功被官方搬到了2代 , 一改當(dāng)初只是“頭大容易爆”的單純 , 用更加可愛有趣的萌寵形象體驗爽快的爆頭戰(zhàn)斗 , 還可以完全變身“大頭英雄”用萌趣的外表展現(xiàn)強悍的戰(zhàn)斗力 。
畫面風(fēng)格究竟重不重要
《生死狙擊1》的載體是網(wǎng)頁 , 盡管在頁游時代中算是一個出色的代表 , 不過以現(xiàn)在的眼光來看 , 初代的美術(shù)風(fēng)格也還是以單純的特效酷炫來作為吸引力 , 在場景畫面方面有所欠缺 。
到了2代 , 除去對美術(shù)風(fēng)格的重視 , 伴隨而來的配置需求提升也成了官方需要面對的問題 。 得益于Unity引擎強大的兼容性和優(yōu)化效果 , 《生死狙擊2》很快就在畫面和配置需求之間找到了一個相對的平衡 。

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如今的畫面已經(jīng)超越了大部分游戲 , 《生死狙擊2》逐漸采用了軍事寫實加一些微科幻內(nèi)容來修飾整體地圖的設(shè)計 , 從本身的畫面質(zhì)量上來看 , 它也做到了一個次世代游戲應(yīng)有的標(biāo)準(zhǔn)——高清、一定的精細(xì)度、能夠感受到的光影 。 地圖中的陰影區(qū)域會確實影響角色手中武器的光影表現(xiàn) , 在游戲?qū)嶋H體驗中 , 這是一個很好的優(yōu)點 。 更重要的是 , 實現(xiàn)這樣的效果并不需要特別高的硬件配置 。
【《生死狙擊2》:從傳統(tǒng)fps到次世代fps的轉(zhuǎn)變】華流代言人加盟 , 文武雙全展現(xiàn)游戲誠意

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早在6月份的測試期間 , 官方就已經(jīng)宣布了游戲的代言人 , 是文武雙全還會打游戲的“電競男孩”周杰倫 。 由周杰倫出演的宣傳短片上線之后也迅速引發(fā)了玩家們的關(guān)注 , 尤其這一支微電影式的宣傳片 , 跳出了FPS傳統(tǒng)意義上的宣傳視頻 , 用貼近生活的特別方式將游戲的口號“為熱愛上膛”展現(xiàn)得淋漓盡致 。
除了宣傳視頻 , 官方還在游戲中加入了代言人專屬角色“魔杰” , 該角色將作為公測禮物贈送給參與到游戲中的玩家 , 后續(xù)還將與周杰倫開啟直播之夜 , 與玩家開展熱切互動 , 這些活動足以表明官方在游戲內(nèi)外的宣傳誠意 。

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略有不足 , 但仍然可以雕琢
作為一款創(chuàng)新點眾多的FPS作品 , 游戲本身確實存在著一些難以忽視的問題 , 以至于官方直至公測前的一兩天也仍在進行更新修復(fù) , 比如武器手感、武器平衡這些基礎(chǔ)內(nèi)容 。 但也正是這些更新修復(fù) , 讓玩家可以看到官方對于游戲品質(zhì)的重視之處 。
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