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《生死狙擊2》:從傳統fps到次世代fps的轉變

時至今日 , FPS(第一人稱射擊)游戲已然是一個成熟的類型 , 并且以其獨具特點的玩法特征以及爽快刺激的游戲體驗吸引了大量玩家 , 成為了游戲中的一個大分類 。 而隨著技術與硬件多方面的進步 , FPS游戲也逐漸以畫面與機制為主要的優化方向 。 然而畫面的提升帶來了更高的配置需求 , 在現今這樣移動端開始擠壓客戶端游戲的時代 , 端游的日益衰落 , 使得市面上難以見到亮眼的新作品 。
而無端科技顯然并沒有放棄客戶端游戲的深層力量 , 歷經四年九次測試之后 , 《生死狙擊2》終于站到了臺前 。 從2018年立項 , 到2019年首測 , 再到如今正式公測 , 它的變化是巨大的 。 盡管尚且存在一些不足 , 但它已然超越了前作 , 邁向了嶄新的未來 。
從前作到續作 , 一次跨平臺的變革
《生死狙擊2》:從傳統fps到次世代fps的轉變
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《生死狙擊1》在2013年正式運營 , 在那個網頁游戲爆發式增長的時期 , 脫穎而出 。 網頁的便捷性以及Flash與Unity引擎的強大兼容性 , 給了游戲很好的表現空間 , 讓初代作品一炮而紅 。 最高70萬同時在線人數 , 也說明了它的火熱 。
不過《生死狙擊2》卻并不是一款網頁游戲 , 在當年手游熱度初見矛頭的時候 , 大量廠商開始從頁游轉型到手游 , 但無端科技卻在立項之初就選擇以厚實但強有力的端游 , 來將《生死狙擊2》的一切展現出來 , 多年間的技術沉淀 , 使得無端科技有了更好的技術生產力 , 這也是讓我們能夠看到這部次世代作品的核心原因之一 。
自2018年E3首秀 , 2019年首測以來 , 《生死狙擊2》就不斷在研發過程中改進自身品質 , 并在優化畫面水平的同時挑戰配置需求門檻的不斷降低 , 首測甚至僅需GT640(2012年發布)顯卡就可運行 。 盡管當時畫面水平相對現今版本尚有差距 , 但在一次次的測試之間 , 我們能夠看到的變化是十分明顯的 , 無論是精細度 , 場景裝飾 , 還是光影效果 。 除了畫面的進步 , 音效玩法也在二測就開始優化 , 在六測更是加入了動作捕捉 , 槍聲實錄 , 極大地提升了游戲的品質 。
從傳統中脫離傳統的FPS
在如今FPS市場花樣百出的現在 , 也仍然沒有脫離一個大框架——“傳統FPS”與“次世代FPS” 。 傳統FPS游戲在基礎系統上并沒有太多的拓展性 , 視角也是比較固定的腰射視角 , 瞄準系統則依靠光標或是貼圖式的“偽機瞄”來實現 。 盡管這種模式下的游戲通常都比較簡約 , 但作為FPS游戲發展史上永恒的里程碑 , 時至今日依然有不少經典作品采用這種傳統的玩法特征 。
另一方面 , 則是在各方面都有所拓展的“次世代FPS” , 這類游戲選擇了與傳統FPS不同的發展路線 , 以角色擁有更強機動性 , 武器操控感強 , 功能系統更豐富 , 畫面更優質作為自身的亮點 。
《生死狙擊2》:從傳統fps到次世代fps的轉變
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《生死狙擊》這個作品 , 初代是傳統的FPS框架 , 到了續作 , 則采用了次世代框架 。 對于玩家而言 , 次世代框架下的游戲體驗感會更好 , 這也是無端科技在為《生死狙擊2》這部作品宣傳時的重點——次世代激爽的戰斗體驗 。 而它也確實在這個方向上努力 , 除了以真正的機瞄提升了武器操控體驗之外 , 沖刺、攀爬、匍匐動作都可以讓玩家有更大的活動自由 , 甚至還有側身瞄準這種戰術性更強的動作 。 在最新版本中 , 還包括有武器檢視、游泳等行為 。 可以看得出 , 這些行動能力足以讓游戲的操作空間得到很大的提升 。 在對局之外 , 武器改裝配件 , 涂裝設計也增添了很多可以自定義的內容 。

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