《躲避球?qū)W院》:雖然劇情略顯老套,但是題材新穎
躲避球?qū)W院是一款帶有角色扮演元素的體育運(yùn)動(dòng)游戲 , 在8個(gè)章節(jié)的故事中 , 跟隨奧托和他的球隊(duì)一步步稱霸躲避球?qū)W院 。 探索學(xué)院 , 招募球員 , 升級(jí)你的角色 , 以贏得躲避球比賽的終極冠軍 。

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新穎的題材 , 討喜的卡通風(fēng)格
很久以來 , 躲避球都很少作為游戲登上舞臺(tái) , 大廠更愿意制作受眾更多的籃球或者是足球游戲 。 而制作組就恰好另辟蹊徑 , 在普及躲避球知識(shí)的同時(shí)還好好講了一個(gè)故事 。 游戲采用了令人討喜的手繪卡通風(fēng)格 , 在將各個(gè)角色以夸張的藝術(shù)手法表現(xiàn)出來的同時(shí) , 利用各種顏色豐富了畫面的表現(xiàn)力 。 與此同時(shí) , 激昂的音樂也帶動(dòng)的玩家的情緒 , 讓其快速進(jìn)入戰(zhàn)斗模式 。

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主線+支線+遇敵
游戲主要分為三個(gè)部分 , 主線劇情 , 支線任務(wù) , 躲避球遭遇戰(zhàn)這三個(gè)組成部分 。 主線劇情自然不用多說 , 前文已描述就不再贅述 。 支線基本就是幫助其他學(xué)院完成任務(wù)或者特殊道具或者金幣 。 而躲避球遭遇戰(zhàn)就讓我想起了寶可夢的路上挑戰(zhàn)人物 , 只要跑到視野范圍內(nèi)就對(duì)被NPC拉著打一把躲避球 。

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不過三者的核心其實(shí)都是躲避球比賽 , 只不過是劇情長短的問題 。 至于比賽方面可以分為solo或者多人打多人 。 solo只能玩家逐個(gè)上場 , 輸了下場 。 多人方面就顯得有些復(fù)雜了 , 同樣是兩種情況 , 一種是輸了下場 , 還有一種是輸了后重開開局 , 由輸了的一方先拿球開球 , 輸?shù)舻年?duì)員可以在對(duì)方半場的后方進(jìn)行還擊 。
裝備系統(tǒng)+物品系統(tǒng)
相比于其他游戲繁瑣的裝備系統(tǒng) , 本作的裝備系統(tǒng)就略顯簡單啦 , 基本都是一些加buff或者加buff后再加debuff的裝備 , 不同的角色配合不同的buff往往會(huì)效果拔群 , 就比如筆者喜歡給球仔配上兩件加速充能大招的道具 , 用來釋放球仔的回血技能 。 本作的物品即消耗品基本分為永久加屬性和加血兩類 , 在消耗品上還創(chuàng)意性加入了喜歡等級(jí)并分為四個(gè)等級(jí) , 吃到超愛的物品HP可以增加翻倍 , 吃到厭惡的物品 , HP回血只能減半 。

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豐滿的人物形象
游戲中每個(gè)人物都有自己的打法 , 蓄力發(fā)球以及各自的大招 。 游戲中人物的投發(fā)也與人物的形象有所關(guān)聯(lián) , 就比如游戲總兩個(gè)女性角色并非是接住球 , 而是使用將球原路奉還的方式 。 在游戲中 , 就算是敵人 , 制作組也為其精細(xì)勾勒 , 展現(xiàn)性格 。

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多樣的戰(zhàn)術(shù)打法
作為游戲的核心部分 , 躲避球比賽還是表現(xiàn)得算是中規(guī)中矩 , 角色升級(jí)獲得新的技能或者被動(dòng)技 , 簡單來說就是一個(gè)接球 , 撿球以及丟球的過程 , 但是制作組在其中加入了大招的設(shè)定 , 再加上后續(xù)多人加入 , 形成的組合大大加強(qiáng)了游戲的可玩性 , 制定自己喜歡的戰(zhàn)術(shù)也有了其意義 。

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總結(jié)
【《躲避球?qū)W院》:雖然劇情略顯老套,但是題材新穎】《躲避球?qū)W院》 , 雖然劇情略顯老套 , 但是題材新穎 , 選用了少見的躲避球題材 , 再配上討喜的卡通畫風(fēng) , 激昂的BGM , 簡單的操作 , 內(nèi)置的難度降低器 , 完全值得玩家開始一場緊張刺激的躲避球熱血比賽 。
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