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玩游戲也別太精神內耗了

玩游戲也別太精神內耗了
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前段時間“二舅”視頻爆火 , 讓“精神內耗”這個原本不太常見的說法也迅速廣為人知 。 這其實是個網絡詞匯 , 定義模糊 , 心理學上并沒有對應的術語 。 按照網上的解釋 , 當一個人陷入精神內耗的時候 , 能量便會更多的消耗在心理的摩擦上 , 而非對外的行動上 。 伴隨的癥狀有:做事難以決斷 , 容易被外部聲音影響 , 常常把自己搞得很累 , 甚至厭惡自己 。
疫情之下 , 經濟形勢嚴峻 , 國內社會越來越卷 , 人們很難不對“精神內耗”所象征的意象產生共鳴 , 從而需要一個情緒出口 , 這是“二舅”能爆火的原因之一 。 當然 , 隨著更多信息的曝光 , 人們逐漸發現二舅本身的真實度也撲朔迷離 , 只有流量密碼是真的 。 這里我們無意分析二舅本身 , 而是有感而發 , 聊聊一個跟游戲圈有關的心理狀態 。
“精神內耗”這個詞和“內卷”一樣 , 通常關乎于生活和就業這些嚴肅話題 。 但其實這類現象在娛樂行為中也一樣 , 比如現在大家玩游戲也很卷 , 已經很難放松平和地玩游戲 , 這就屬于是游戲玩家的精神內耗 。 我自認對游戲的心態是比較積極的 , 此前付費系統在國際服中頗受爭議的《暗黑破壞神:不朽》國服近期上線 , 這里也以此為例 , 聊一聊我是如何體驗這款游戲 , 希望可能會幫助你降低玩游戲時候的心理摩擦 。
玩游戲也別太精神內耗了
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不朽相關輿論的核心爭議點在于它很氪 。 雖然增值付費模式在中國已經非常普遍 , 在以“買斷制”為游戲固有付費模式的地區 , 增值付費的游戲本身就是某種程度的“異端” , 加上《暗黑破壞神》這種經典IP的加持 , 這種付費理念的矛盾被進一步放大 , 氪金的討論是無法回避的問題 。
但其實我真正玩的時候 , 并沒有受此影響太多 。 主要原因是我玩的很佛系 , 用專業的話說 , 是“做好了預期管理”:每天只上去用碎片時間刷一會 , 就像玩老暗黑一樣 , 打開電腦先刷兩把就下線 。 不朽之于我 , 只是一個曾經喜歡的IP的移動版 , 它帶有一些我熟悉的元素 , 也變了很多 , 但我更在意的是那些熟悉的部分——優秀的ARPG戰斗手感與技能和裝備設計 , 流暢的操作和打擊感 , 而這是移動平臺上其他游戲很難給我的 。
至于它的付費系統 , 細究起來當然能列出很多問題 。 都是氪金 , 都是販賣數值 , 但用戶接受其他游戲中十連抽二次元的小姐姐 , 卻對不朽的付費系統怨言頗多 。 除了游戲剛在海外上線時就有“滿裝備畢業要11萬美元”的新聞造成先入為主的印象外 , 主要原因還是傳統買斷制的暗黑破壞神IP , 在不朽上承載了手游MMO的付費系統 , 付費理念的矛盾被放到了臺前聚光燈下 。
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另外 , 很多二次元手游可讓月卡或者0氪玩家比較滋潤地玩半個月甚至半年的時間 。 二次元游戲之所以有底氣這樣做 , 是因為有源源不斷的后續內容:推出新角色、聯動、活動、玩法更新等等 。 很多二次元游戲玩家會有這樣的體會 , 當角色等級到了能玩主流內容之后 , 遇到喜歡的活動內容 , 卡池也不錯時 , 就該氪了 , 不然就會比較吃苦——吃苦的意思是 , 倘若你每天上線后還像之前那樣玩游戲 , 滿足感已經很低 , 所以如何在休閑和付費收獲中做平衡 , 是大部分手游面臨的挑戰 。
而不朽限于MMO框架內的單人角色特性 , 是無法像二次元游戲那樣去做高頻新角色、多聯動、多玩法更新的 , 換句話說 , 不朽的付費點無法放在后期的環節 , 這也放大圍繞付費系統的矛盾和沖突 。 雖然能看到不朽在試圖照顧不同付費金額位置的玩家 , 用交易所來提供金錢換時間、時間換金錢的辦法 , 但很多人的注意力依然會被“充錢就能變強”付費系統所吸引 。

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