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華為|我國的C端VR市場為何崛起不了?

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(VRPinea 8月24日訊)前不久 , 有家VR行業媒體發布了一項數據:Pico店鋪入駐抖音以來 , 已累計銷售12.4萬臺VR設備(以Pico Neo3為主) , 總銷售額高達2.8億元 。

在此之前 , 小P綜合各個渠道獲取的數據 , 預估Pico全年出貨量在七八十萬臺的水準 。 其中 , 面向C端市場的銷量大概為40萬臺 。 如果上述數據為真 , Pico的線上主陣地才賣出12.4萬臺 , 那么年度總銷量可能只有五六十萬臺 。 這個數字跟字節跳動制定的2022年全年銷售180萬臺VR設備的指標相去甚遠 。

而從另一個方面來說 , 國內Quest2的保有量沒有到達百萬臺的級別 。 因此 , 在我國的消費級VR市場 , 這樣的數據還是比較可憐的 。 為何我國的C端VR市場遲遲崛起不來呢?下面 , 小P將從VR游戲本身的連貫性、部分玩家的審美素養 , 以及被盜版和免費游戲培養起來的消費習慣來剖析下這一現狀 。
追求碎片化娛樂
自從移動互聯網到來 , 我們會發現在內容娛樂上的時間消費越來越碎片化 。 從早期的十幾分鐘以上的中視頻 , 到現在前五秒完播率的短視頻 。 這種碎片化的趨勢 , 導致了優質的VR游戲也在追求“短平快” 。

一個典型的例子是 , 全球賣的最好的VR游戲《節奏光劍》 , 的確是一款好玩的游戲 , 但它真的發揮出VR的優勢嗎?小P覺得并沒有 。 反倒是一些VR電影(非全景影片)可以帶給觀眾強烈的沉浸感 , 比如大家熟悉的《花房姑娘(The Line)》 。 而能夠不斷提升VR體驗 , 呈現出驚艷四座的效果 , 小P認為還是得靠《生化危機4 VR》這樣的3A級大作 。

《花房姑娘(The Line)》
同時 , 國內的市場還不足以支撐真正意義上的3A級大作 。 雖然現在我們能細數出《黑神話:悟空》諸多的優點 , 但等到它真正發售了 , 可能也就《王者榮耀》單日的流水 , 這就是非常殘酷的現實 。 你打王者榮耀 , 一局游戲拖到30分鐘以上 , 會覺得好漫長啊 。 但你在VR中 , 可能30分鐘都沒走過一個關卡 。 于是 , 追求“短平快”的玩家 , 對VR的持續使用率也就慢慢下降了 。
分辨能力不足
接著 , 來聊下部分普通玩家的游戲審美 , 這一點其實對整個國內VR產業的影響相當大 。 小P總是能見到許多家長帶著孩子去VR線下體驗館體驗一些劣質的游戲 。 一個小團隊 , 僅花半個月時間 , 找點模型貼圖 , 做個VR游戲的demo , 就能上架線下體驗店的平臺了 。 但這種差勁的內容能給孩子的VR初體驗帶來什么正面的影響呢?并不是苛責各位家長 , 而是希望大家共同提高分辨好內容和差內容的能力 , 要學會對垃圾游戲說“不” 。

Sidequest禁止《Gorilla Tag》的山寨版上線
當然 , 垃圾游戲的泛濫 , 與國內的一些VR頭顯廠商是脫不了關系的 。 他們只顧盈利 , 不顧質量 , 推出的游戲也都是國外經典游戲的換皮之作 。 當仍有玩家愿意買賬時 , 這些廠商就變得肆無忌憚了 。
【華為|我國的C端VR市場為何崛起不了?】被盜版和免費游戲“寵壞”
對于國內VR產業傷害最大的 , 是部分國人因盜版游戲和免費游戲而養成的消費習慣 。 在短視頻平臺 , 總能看到評論區有觀眾為Meta Quest2的白嫖黨開脫 , 有種“不以為恥 , 反以為榮”的意味在 。

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