“燕云十六聲”為武俠游戲帶來(lái)怎樣的新聲?( 二 )

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然而「燕云十六聲」在演示視頻中 , 沒(méi)有配任何旁白和文本字幕 , 而是采用融合傳統(tǒng)戲曲的方式 , 在片頭片尾演繹「虞美人·春花秋月何時(shí)了」、「六州歌頭·少年俠氣」、「?jìng)b客行」這三首傳統(tǒng)詩(shī)詞 , 凸顯了歷史文化背景 。
雖然沒(méi)有給出直接的信息 , 但片頭的「虞美人」向我們傳遞了五代十國(guó)末期的動(dòng)蕩飄搖 , 片尾的「六州歌頭」和「?jìng)b客行」則帶給我們面向強(qiáng)敵的豪邁悲壯 。

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在沒(méi)有游戲劇情介紹的情況下 , 「燕云十六聲」用這種特殊的演出方式 , 依靠國(guó)人對(duì)歷史文化的共情 , 很自然感受到了“家國(guó)情懷”的意境 。
而在宏大簡(jiǎn)略的劇情背景下 , 演示視頻后半部分的混剪 , 則給玩家?guī)?lái)了武俠味兒十足的浪漫情趣 。
比如像在水邊運(yùn)功炸魚(yú)、獅吼功嚇退大熊、落葉形成太極的圖案等等 , 都是在很多經(jīng)典武俠影視中出現(xiàn)過(guò)的名場(chǎng)面 。

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太極張三豐名場(chǎng)面

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同樣的落葉圖案
這一大段戰(zhàn)斗動(dòng)作混剪 , 信息量同樣非常巨大 。 即便拋開(kāi)幽默的整活部分 , 也有水戰(zhàn)炸船的互動(dòng)、疑似馬戰(zhàn)的動(dòng)作、竹林單挑的“子彈時(shí)間” , 以及與日本浪人的決斗、與靈異紙人的群戰(zhàn)等等 。

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如果這些內(nèi)容真的能在游戲正式推出時(shí)全部實(shí)現(xiàn) , 那么「燕云十六聲」的內(nèi)容體量和細(xì)節(jié)精度可以說(shuō)達(dá)到國(guó)產(chǎn)天花板的級(jí)別 。 更難可貴的是 , 這些非常耗費(fèi)技術(shù)和人力的游戲內(nèi)容 , 還保持了極高的國(guó)風(fēng)武俠文化純度 。
03新一輪的次世代武俠
實(shí)際上早在10年代初期 , 隨著PS3/X360世代的3A大作正式興起 , 國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)也涌現(xiàn)了一批想打造“次世代武俠”的先行者 。 在開(kāi)發(fā)技術(shù)和PC硬件飛速發(fā)展的助力下 , 即便當(dāng)時(shí)也出現(xiàn)了「劍網(wǎng)三」、「天涯明月刀」等佳作 , 但更多的產(chǎn)品則受困于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)起步晚、人才的窘境而止步 。
如今“多平臺(tái)+開(kāi)發(fā)世界”成為了新的次世代趨勢(shì) , 國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)技術(shù)和人才積累比十年前也擴(kuò)大了無(wú)數(shù)倍 。 因此像「燕云十六聲」這樣的次世代武俠游戲 , 在近年陸續(xù)公布了多款 。 而且除了大廠之外 , 我們還能看到不少中小型團(tuán)隊(duì)也在嘗試 。

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以「燕云十六聲」為例 , 打破傳統(tǒng)武俠玩法的理念 , 既是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自身的追求 , 也是對(duì)其它同類產(chǎn)品的參考和激勵(lì) 。 開(kāi)放世界游戲“萬(wàn)物皆可交互”的基礎(chǔ)框架 , 也加速催動(dòng)了武俠游戲在玩法設(shè)計(jì)的迭代煥新 。
【“燕云十六聲”為武俠游戲帶來(lái)怎樣的新聲?】對(duì)于喜歡武俠的玩家來(lái)說(shuō) , 這一輪“次世代武俠”浪潮無(wú)疑是個(gè)好的新開(kāi)始 。
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