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每到年底翻筆記的時候,我都會試著給云游戲挑出幾個關鍵詞來總結過去的三百來天 。
比如2019,是“風” 。是大廠戰略、名詞和報告,把十年前就有的東西又托到風口上 。
2020,是“抱團”和“叢生” 。那一年,光C端云游戲平臺我就下載了20來個,在之后的B端企業走訪里 , 做解決方案的、做工具的、做板的,各環節的創業者們抱在一起,做標準,寫工具書 。
2021,變成了“洗牌” 。C端逐漸變成巨人戰場,B端創業者開始論證各自的特殊 。
現在,2022年結束 , 云游戲這個詞好像已經不再熱門 , 企業們在這個相對固定的格局和慘淡的融資環境里主要做著兩件事 , 既收緊,也擴張 。
整體:增速放緩,融資減少
關于云游戲行業的整體情況,今年有幾個數字可看 。
1.從54.5%到32.4%,行業增速放緩
據艾瑞咨詢等第三方數據,2022年國內云游戲收入規模約是45億元,同比增長約32.4% , 去年的年增長率是54.5% 。

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【云游戲2022:一邊收緊,一邊擴張】云游戲還處在發展期,但由于游戲業萎靡、多數云游戲公司本身難以盈利之類的原因,行業增速有明顯的放緩 。
2.從8到2 , 資本冷靜 , 投融資減少
2021年國內至少有7家云游戲公司拿到投資 , 分別為快盤科技、念力科技、世紀瓏騰、優必達、菜雞、海馬云、蔚領時代 。2022年 , 只有兩家 , 是成蹊網絡和蔚領時代 。
近三年能夠連續融資的只剩蔚領時代一家 。
3.從22到4 , C端格局確定
2020年時開啟付費的C端云游戲平臺至少有22個 , 2022年 , 還在穩定運營且有一定固定用戶規模的,只剩咪咕快游、沃暢游、天翼云游戲,騰訊先鋒、START、網易云游戲數家 。
也就是,電信運營商和游戲大廠徹底成了這個市場的主力 。
天圖資本和騰訊先鋒云游戲從業者認為,在這樣的大背景下,想在行業內有長期發展的云游戲企業至少要做好三件事 。
首先,大環境決定,所有企業都要降本增效 。
其次是持續論證自身的不可替代性 。C端平臺要繼續框定平臺內容引進的差異化,B端要在某個產業鏈環節內形成能力壁壘 。
最后,要論證更多價值,講更大的故事,爭取更多、合作更深度的客戶和新的融資 。這時候,C端平臺要論證傳統發行渠道之外的,對產品獲量、運營的更多價值,B端企業也不能只“給游戲上云”,要提供更多功能,創造更多場景 。
收緊:集中資源,關注收益
聊回2022的第一個關鍵詞 , 收緊 。這個詞說的其實是兩個現象 , 就是降本和增效 。
其中 , 降本主要體現在優化團隊、控制成本方面 。在B端,沒有拿到新融資的創業公司們都對人力成本做著更嚴謹的把控 。
據快盤科技創始人兼CEO桂晶晶稱,公司雖然在2021年拿到了一輪總額數千萬元的大額投資,但還是在2022年內做了一次團隊優化,主要動作為減少如市場、行政類公共職能的崗位,維持核心技術團隊,目前團隊總人數約20人 。

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另外兩家較為知名的海馬云和蔚領時代對團隊規模也保持著克制態度,其中蔚領時代已經在過去3年里完成了5輪近7億元融資,2022年內剛融了總額為4000萬美元的B+輪 , 但其團隊規模也無大幅擴張 , 云游戲業務始終維持在數十人水平 。年中的那場百來人到場的《春草傳》發布會還是由兩個市場部門員工+其他項目組人員合力組織的 。
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