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動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記


動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記

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動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記

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整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,為動作游戲歷史留下濃墨重彩的一筆 。瀟灑的角色、閃電般的動作、充滿和風的配樂 , 讓玩家銘記至今 。不同于其他包含大量成長和解謎元素的動作游戲,《Shinobi忍》體現了至純的動作游戲美學 。
本作沒有機械化的練級過程,玩家必須利用特色系統“殺陣”快速連續擊敗敵人,才能提升自身的攻擊力 。殺陣具備將Boss一刀秒殺的威力 , 成功后的快感無與倫比 。盡管《Shinobi忍》難度超高,無數動作游戲高手還是樂此不疲 , 將挑戰推向了極限 。如此個性化的作品,其誕生歷程自然也獨具匠心 。

世出名門

世嘉的“忍”系列始于街機,1987年的街機版《忍》允許玩家投擲數量無限的手里劍 , 更接近于射擊游戲而非動作游戲,素質平平 。兩年后發售的MD版《超級忍》才是系列騰飛的起點,《超級忍》引入了更豐富的忍術和招式,其中包括二段跳和八雙手里劍等系列標志性動作 。《超級忍》中,手里劍數量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射擊過關,但玩家也可以通過秘籍恢復無限手里劍的老設定 。
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《超級忍》中的八雙手里劍
大場規勝作為主策劃 , 帶領團隊完成了《超級忍》這款大作,之后他又擔任了另外兩款MD經典《怒之鐵拳》和《超級忍2》的主策劃 。進入土星主機時代,大場規勝成了“櫻花大戰”系列的制作人,無暇顧及“忍”系列 。土星上的《新忍傳》是一款外包開發的敷衍之作 , 游戲使用真人拍攝作為素材,手感僵硬 , 過場動畫猶如三流特攝片,遭遇慘敗 。
到了DC主機時期,大場規勝領導的世嘉第七軟件開發部改組為世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰3》這兩款RPG的開發 。Overworks雖然產生了在DC主機上開發3D化“忍”系列新作的愿望,卻分身乏術,直到DC停產也沒能實現這一愿望 。
《櫻花大戰3》于2001年3月發售,至此Overworks終于獲得了喘息的機會 。2001年5月,大場規勝組建了50人團隊,開發PS2主機的“忍”系列新作,游戲標題和最初的街機版《忍》相同,國內玩家為了避免混淆 , 采用日語羅馬音和漢字并列的方式,將新作稱為《Shinobi忍》 。
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Overworks社長大場規勝
當時一部分“忍”系列老將世嘉還在工作 , 然而他們手頭還有別的項目 。《超級忍》的策劃清宮敦嗣和《超級忍2》的導演伊藤知行忙于開發NGC版《永恒阿卡迪亞》 , 僅在《Shinobi忍》中擔任顧問 。大場規勝則掛名執行制作人,主要負責宣傳工作,實際開發細節大部分交給了手下 。這3名老將僅負責游戲大體方向把關,確保《Shinobi忍》不會偏離系列的風格 。
雖然本作的實際開發人員都是第一次參與“忍”系列,但大部分人并非第一次開發動作游戲,經歷了《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰3》這兩款RPG之后,他們重返動作游戲的愿望變得越發強烈 。統領本作實際開發的導演清水徹想要一款“純粹的動作游戲”,當時人氣最旺的動作游戲莫過于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而這兩款游戲作為《生化危機》的衍生品 , 帶有大量的升級和解謎要素 , 血統不純 。一款純粹的動作游戲應該像MD的《超級忍》那樣,以純粹的動作性致勝 。

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