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Brotato收獲屬性機(jī)制介紹 土豆怪獸收獲屬性收益分析一覽


Brotato收獲屬性機(jī)制介紹 土豆怪獸收獲屬性收益分析一覽

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Brotato收獲屬性具體有什么效果?很多玩家還不清楚收獲這個(gè)屬性應(yīng)該怎么玩 , 其實(shí)很簡單,但是詳細(xì)的數(shù)據(jù)很多人不清楚,下面一起來看一下Brotato收獲屬性收益分析一覽 。
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Brotato收獲屬性收益分析一覽收獲其實(shí)是類似低保的東西,前期花錢買,然后開始每回合固定給錢和經(jīng)驗(yàn),這樣就算戰(zhàn)斗不如意,至少還能有穩(wěn)定的發(fā)育 。那么1點(diǎn)收獲到底累計(jì)能產(chǎn)生多少回報(bào)呢?幾回合前值得買收獲呢?
首先在計(jì)算之前需要進(jìn)行一些簡化假設(shè),不然這問題變量太多無法計(jì)算:
1.假設(shè)錢越多越好 , 也就是說不考慮手上錢太多了 , 不想再賺錢了這種想法 , 
2.不考慮其他的成長性道具,比如加經(jīng)驗(yàn)的道具、加樹的道具等 。20回合前的商店里能買盡可能多的東西,這就是最終目標(biāo) 。結(jié)合具體場景也是如此,大多數(shù)角色1-19都可以亂殺,真正難的就是20波 。
3.數(shù)據(jù)來源是我打難度5過程中順便統(tǒng)計(jì)的,所以結(jié)果只保證對難度5適用,對于低難度,不難想象收獲的性價(jià)比會更高一點(diǎn),因?yàn)橥ㄘ浥蛎洉?。還有不同的人操作不一樣,掉落的材料也會有一點(diǎn)差別 。
4.判斷收獲的性價(jià)比,最大的制約因素是通貨膨脹 。簡單來說,收獲是用現(xiàn)在的錢,換以后更多的錢,但是因?yàn)橥ㄘ浥蛎浀拇嬖冢院蟮腻X會越來越不值錢;另外回合數(shù)越靠后,收獲的效果也會越低,所以收獲的未來成長性更大,還是通脹的貶值率更大,這就是找到臨界點(diǎn)的關(guān)鍵 。
5.不考慮角色的區(qū)別,本身就和收獲有配合的角色當(dāng)然是要拿收獲的 , 另外輸出能力越強(qiáng),對收獲的需求也就越低,反之亦然 。
以上是假設(shè) , 下面是一些先驗(yàn)知識和數(shù)值
1.收獲的機(jī)制:每場戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí) , 給你錢和經(jīng)驗(yàn),然后自增5%
2.收獲在前幾回合肉眼可見是很賺的,第一回合買8點(diǎn)收獲只要24塊錢,最后會拿到60塊錢和240點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)(大約能從11級升到12級)
通貨膨脹的機(jī)制其實(shí)比想象中簡單:所有商品價(jià)格每回合加一個(gè)固定數(shù)值 。這個(gè)數(shù)值對白色商品來說是3.5元,對藍(lán)色是7,紫色是14,紅色是28 。順帶說一下 , 每一種商品都有第一回合的初始價(jià)格,然后每回合加上通貨膨脹的數(shù)值,商品的價(jià)格也是分擋位的,比如基礎(chǔ)的白色道具是18、24、30三檔 。同樣的模式也用在了怪物的屬性增長上,我得吐槽一句策劃是真的懶(doge)
然后就是數(shù)學(xué)建模啦,這里面也有一系列的數(shù)學(xué)假設(shè),但是我就不廢話了,應(yīng)該沒人想看 。大致思路:
當(dāng)你獲得1點(diǎn)收獲后,接下來每個(gè)回合給一定材料和經(jīng)驗(yàn),計(jì)算累計(jì)給了多少,然后統(tǒng)計(jì)一般正常打每回合掉的材料是多少,這樣收獲多給的材料可以等價(jià)于材料獲取加成 。
然后計(jì)算通脹加的價(jià)格,然后計(jì)算通脹系數(shù),這里的通脹系數(shù)相當(dāng)于在購買回合花一塊錢的東西,到了最后一回合要花多少才能買到 。這樣就算出了材料貶值的比例 。
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值得一提的是綠色這列我使用的數(shù)據(jù)來自士兵,屬于輸出最猛的一類角色,材料掉落本身比較多,如果換一個(gè)輸出弱的角色,那么后面計(jì)算出來的收獲加成會更高 。
最后將每個(gè)回合獲得收獲后的總收益枚舉出來 , 就會得到一些有趣的結(jié)論:
購買收獲最佳的時(shí)機(jī)并不在前兩回合,而是在往后的幾個(gè)回合 , 這個(gè)臨界點(diǎn)與模型設(shè)置的商店基礎(chǔ)價(jià)格有關(guān),我設(shè)置的是24 , 計(jì)算得到購買收獲最賺的回合是第4、5回合 。商店基礎(chǔ)價(jià)格越高,這個(gè)回合數(shù)會提前 。

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