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而且 , 本作對于“戰場寬度”的概念 , 理解得也十分到位 。這是因為一條戰線上,只有最前方與敵方接戰的軍隊才能發揮作用,而后方的其他軍隊只能站著干著急 。而軍隊如果持續作戰過久 , 體力就會極具消耗,從而導致軍隊能力急劇下降,甚至降到最大值的五分之一 。因此,有時經常需要兩支軍隊彼此輪換休息,才能扛得住線 。

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此外 , 在戰場上還有許多設施要地,占領設施可以將士氣條向對方一端推動,而要地則每隔一段時間,就可以發動許多足以改變戰局的特效 。例如占據鼓舞臺,可以大范圍恢復占領方的體力 , 在絞肉戰中能給人帶來極大的優勢;占據山巔則能發動強力的落石戰法 , 威力甚至直接可以消滅一支部隊;占據制高點則可以讓軍隊向附近低地傾斜箭雨,給予敵方持續的遠程打擊 。這些設施要地讓戰局出現了非常多的變數,往往成為雙方爭奪的重點,讓每一次會戰都能給玩家帶來許多新意 。

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不過,《新生》依然沒能改變游戲后期樂趣減少的難題 。委任的AI軍團長們進攻欲望很弱,也打不了硬仗 , 面對割據一方的大勢力 , 玩家只能選擇自己御駕親征 。然而由于本作的士兵補充太過容易 , 也沒有兵役人口的限制 , 就導致玩家好不容易打了一場殲敵數十萬的戰役后 , 很快又要再次面臨來自敵方的數十萬士兵——因為就算有了威風系統提供的增益 , 這些損失對大勢力而言也太過杯水車薪 。

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仍需“威力加強”
我不得不說,這次《新生》的品質之高有些出乎我的意料 。在AI武將們的幫助下,我始終都對接下來要做的事有明確的認知,不再會因為文化歷史的差異在《信長之野望》中感到迷茫,而是能夠全身心投入進去,充分感受到這幕時代劇帶給我的魅力 。
【《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷】但本作仍然沒能解決一些從《創造》時期就存在的系列頑疾 。游戲中后期,當我操縱起屏幕上密密麻麻的數十支部隊時,仍然需要一支支手動點選,無法像即時戰略游戲一樣圈選多支 。當我使用“威風”攻下一座城池,或是將來犯的敵軍從城下擊退后 , 挨個點選部隊讓他們回城的過程完全變成了一種折磨 。

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除此以外 , 本作中玩家也無法通過砸錢來提高麾下武將的忠誠度 , 而只能通過贈送家寶或官職來進行有限的提升 。令人懊惱的是 , 敵方勢力經常會對我方武將散布流言來削減忠誠,讓許多武將的忠誠很難被提高到安全的程度 , 只能眼睜睜地看著他們憤而出奔 。

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另外 , 本作中僅有5個的初始劇本實在太少,玩家既無法在常規劇本中見到戰國大名的先驅北條早云(假想劇本會出?。?nbsp;, 也很難見證到關原之戰、大阪冬夏兩陣這些著名的歷史事件了 。或許只有在未來會推出的系列傳統“威力加強版”當中,這些問題才能得到有效的改進 。
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