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作者:NGA-UID63904673

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主要玩賊,之前混跡在賊區(qū) , 所以也薩區(qū)只限回復(fù)不想發(fā)帖,近期看到有關(guān)急速陷阱的諸多新討論,特開貼分享一些分析給大家 , 了解的看個樂 , 不了解的小伙伴,文末提供一些建議可以看看 。(基本沒問題)
急速陷阱的整個理論依據(jù),包含底層的邏輯支撐和推導(dǎo)過程,此部分歡迎一切參與者進來抨擊
首先關(guān)于風(fēng)怒的判斷各位具體參考原精華帖 。
這里只說結(jié)論:
1.本次攻擊是否觸發(fā)風(fēng)怒是相對獨立事件 , 只跟本次命中與否有關(guān),跟之前是否命中是否風(fēng)怒沒關(guān)系 。內(nèi)部流程上存在2個流程:roll點判斷本次是否命中roll點判斷本次是否觸發(fā)風(fēng)怒
ps.跟圓桌原理的單次roll點邏輯完全不一樣,這里需要注意下 。
2.風(fēng)怒存在3秒內(nèi)置cd,這就杜絕了風(fēng)怒攻擊(視做武器揮擊一次)再次觸發(fā)風(fēng)怒攻擊的惡心連招 。所以能觸發(fā)風(fēng)怒的只有風(fēng)打跟平砍 。(歷史可考的是1.0的45級版本出現(xiàn)過風(fēng)怒觸發(fā)風(fēng)怒的情況 。不過內(nèi)置cd設(shè)置3,估計還是一個數(shù)值削弱)
3.風(fēng)打為主副手連續(xù)攻擊 。
4.由于大多數(shù)都卡同速,我們可以把主副手放一起按對數(shù)進行計算(而不是單純的論次數(shù)),一對平砍的風(fēng)怒概率是 1-(1-0.36)*(1-0.36)=59.04%
現(xiàn)通過舉例極端實例來證明急速陷阱是否存在:
場景1:實際攻速1.6,100%命中,主副手攻擊間隔0.1 。0秒主手攻擊 , 0.1秒副手攻擊,1.6秒主手攻擊,1.7秒副手攻擊,依此類推
場景2:實際攻速1.4 , 100%命中,主副手攻擊間隔0.1 。0秒主手攻擊,0.1秒副手攻擊,1.4秒主手攻擊,1.5秒副手攻擊 , 依此類推
我會畫出實際時間軸給大家:
場景1:

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場景2:

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可以看到這就是我們第一刀直接觸發(fā)風(fēng)怒后的時間軸 。
有沒有發(fā)現(xiàn)一個問題?那就是,同樣是3秒的期間,場景1觸發(fā)風(fēng)怒后,中間只有一對平砍,場景2是兩對,而這3秒期間的平砍的風(fēng)怒觸發(fā)率是為0,那我們可以稱這些平砍叫無風(fēng)平砍而途中在內(nèi)置cd以外的是有觸發(fā)風(fēng)怒概率的,我們叫做有風(fēng)平砍 , 所以我們可以很容易得到以下等式 。
有風(fēng)平砍對數(shù) * 0.59 = 風(fēng)怒次數(shù)
風(fēng)怒次數(shù) * 3秒內(nèi)平砍對數(shù) = 無風(fēng)平砍對數(shù)
無風(fēng)平砍對數(shù) + 有風(fēng)平砍對數(shù) = 總平砍對數(shù)
我們可以做下面的表(假設(shè)不打技能風(fēng)打,只是單純的平砍,戰(zhàn)斗時長180s,不考慮貓鼬龍脊):

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這里有一個估算值就是關(guān)于連續(xù)多少刀觸發(fā)風(fēng)怒的期望值:以下是具體的精確計算的過程

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可以看到這個值精確計算是2.7,前面模擬計算是2.69 。也就是說前后檢驗認證通過 。
最后我們看看我們平常計算的風(fēng)怒的觸發(fā)率:場景1 41.8/120.5/2=18.58%,場景2 34.84/128.58/2=13.59% 。
最后說結(jié)論:
1.急速陷阱必然存在 。然后去推翻急速陷阱的操作都是耍流氓 。
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