南京宏光空降裝備廠,南京宏光空降設備廠是國企嗎( 三 )


《殺戮尖塔》的出現,可以說恰逢時機地填補了這一缺口,加之游戲素質過人,在Beta測試版本中就已經表現出十足的品質和耐玩性 。尤其是《殺戮尖塔》的DBG玩法,與以往《以撒》和《挺進地牢》的動作、射擊差異性很大,對于不了解《DreamQuest》或者操作技術有所欠缺的玩家來說,更容易上手和沉浸 。
自然,這款作品的影響力也被游戲行業捕捉到了 。比如前段時間曝光出一款產品,與《殺戮尖塔》非常相似,制作組表示這款游戲為致敬《殺戮尖塔》而作,目前還在開發中 。而前文提到的“10款殺戮尖塔like”葡萄君并沒有全部看到實際的產品情況,還無法做出評價 。
2018年游戲行業的壓力大幅度增加,既有內因也有外因,想要找到突破口變得越來越難,而同時一個明顯的市場變化趨勢便是,用戶在發生裂變 。
越來越多年輕的、有更強判斷力和主動性的、追求個性化和趣味性的用戶群,在自身壯大的同時,也將一些傳統領域認為是細分的類型推了起來,如二次元、女性向 。另外還有一些廠商們正在探索的領域,如沙盒 。
而Roguelike似乎也有一定的潛力,可以嘗試去挖掘一番,可以預見的是,不光《殺戮尖塔》會被當做標桿去模仿,《符石守護者》《DreamQuest》等一眾Roguelike元老也難免被再次挖掘出來效仿 。
魔性、有趣、兼容性高的Roguelike
現在Roguelike受到越來越多廠商的關注,除了一些熱門產品的帶動作用,其實與游戲本身給人的別樣體驗也有非常大的關聯 。
很多玩家提到這類游戲時,往往會用“魔性”來給它們打上標簽 。優秀的Roguelike游戲,其最大的特征就是具備極強的重復可玩性,也就是玩家口中的魔性 。
組成這種重復可玩性最直接的要素就是隨機內容,在單局游戲的過程中,玩家通過源源不斷的隨機事件獲得不同的道具、裝備等額外要素的組合效果,從而實現一個分支極多的線性成長 。最終,越好的組合越容易通關,而新的組合與效果,便會源源不斷吸引著玩家反復闖關 。
經過長時間的演變,隨機內容的設計在Roguelike游戲中變得有規律可循,最龐大的一塊便是與屬性掛鉤的道具,這些道具還可以分為可替換的主動、永久被動等類別 。
比如《以撒的結合》中,就有充能主動、永久被動、飾品被動、卡牌/符紋/藥丸等消耗型主動,這幾類道具,百余種主被動道具,加上數十種特效飾品和十余種卡牌、符文,以及多種藥丸,足以派生出不計其數的組合效果 。這便是能讓人玩上數千小時的基礎 。
除了隨機道具,Roguelike另一大特色便是自動生成的隨機關卡 。典型的Roguelike游戲中,每一個大關卡中所有地圖分布、小關卡都是隨機生成的,在相應的生成規律下,同樣能衍生出極大量截然不同的關卡結構,這也給闖關帶來了很大的挑戰 。
如《挺進地牢》之類的作品中,每個小關卡在被玩家探索之前都處于迷霧中,關卡的終點、特殊房間的位置,都無法直接得知 。而不僅是位置不確定,每個小關卡中的怪物也是隨機生成的,其中的挑戰在親身涉足之前,都無法斷言,這讓闖關充滿了挑戰性和儀式感 。
其實僅僅是上述的兩大特色,就是很多其他類型的游戲無法比擬的要素了,而高隨機和多組合的基礎設計之下,Roguelike本身的玩法也就更多變了 。
首先是策略性的大幅度提升,即便是《以撒的結合》這類強調動作和反應能力的游戲,在闖關過程中也非常強調策略 。在有限的資源和自身屬性,以及道具效果的前提下,如何提高每一步行動的收益,更好的博得優質的獎勵,并把優勢積累下去,這都是需要不斷計算的過程 。

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