
4 , 原畫設計師在游戲和動畫行業里的區別 首先就是時長的差異 。游戲的一個好處是時間長 。對于觀眾 , 一個好的游戲可以持續玩數年之久 。原畫設計師善用這一特點 , 在設計中引入更多細微的暗示 , 或者使設計本身能不斷進化和擴展 。對于概念設計師 , 設計游戲絕對會帶來更多的自由 。面對設計上如此多的變化 , 你可能會發瘋 , 這些變化最終都會體現在游戲中 。如果你準備進入游戲行業 , 那么一定要善用這一點 。在你的作品集中體現盡可能多的想法 , 尤其是同一題材的多種變化 。規模較大的動畫常常是以視頻的形式存在的 , 它們通常會占滿整屏或者一個比較關鍵的部位 , 循環、簡練是它們的特色 。這些動畫為整個設計創造了焦點 , 用戶即使沒有執行任何操作 , 也能看到它們 。但是這些動畫都有固定的時長 , 譬如日漫一季13集 , 每一集固定在24分鐘左右 , 國漫時長10秒-15分鐘 , 除了動畫電影時長很長外 , 國漫時長基本很短 。歸根到底是因為國漫的商業性質 , 而人才并不缺 , 我所在的武漢插畫人學校里面就有很多的人才 , 但是大多數會從事游戲行業 。其次是操作性的難度系數用戶需要更多的信息來告訴他們應該怎么做 , 而動畫就是最好的方案——無需影響整體美感就可以給用戶以足夠的引導 。即使是最簡單的設計 , 動畫的存在都能給予用戶以說明和指引 , 這樣前提下誕生的動效 , 在簡單和易用性之間達成了平衡 。動畫其實在后端和用戶端和有很多不錯的影響 。首先是大家再也不需要用Flash來事先復雜的動畫了 , 它的實現方式也相當的自由和多樣 , 今天的動畫不會像曾經的Flash等技術那樣拖慢網站的呈現速度甚至影響服務器 , 加載速度飛快 , 體驗優異 。而游戲行業需要的玩家自己體驗 , 人物場景需要原畫師自己設計 , 力求創意 。而動畫可以同人 。不同的技術領域無法對比 , 比如優秀的游戲設計師不一定比優秀的建筑設計師更好 , 反之也是一樣 。區別在于 , 優秀的游戲設計師一定比普通的建筑設計師好 , 這樣說你能懂嗎 。不在于行業對比 , 在于技術水平有高低之分 。
5 , 請問原畫設計師的定義工作性質還有旅行的職能都是什么 原畫其實沒什么神秘的 , 首先就像樓上說的 , 你要有基本公 , 如果你沒有真正學過美術 , 那不妨從漫畫開始入手 。如果這些你都有了 , 只想知道原畫的制作步驟 , OK 。在一個游戲制作團隊里分為程序 , 策劃 , 美術小組 。原畫是美術小組的先鋒 , 首先要從策劃手里接過文字的策劃稿 , 所有的要求都在這個稿子里 , 當然了 , 也要看策劃人的文字水平了 , 其實策劃就是不會畫畫的原畫 , 呵呵 。原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪制成圖象 , 這個其實就是原畫的基本工作 。但是往往一個杰出的原畫人都具備同比策劃的能力 , 也就是想象力 , 所以往往原畫會將策劃的策劃稿想象的更加完善 , 加上繪制能力 , OK 。原畫的作畫因人而異 , 如果用電腦作畫的話 , 幾個常用的軟件 , 就想樓上所說的photoshop , painter , illustrator等等還有很多繪畫軟件 , 但也并不是說你會的越多就越好 , 我認識很多的杰出的原畫都只會photoshop 。只要你能畫出好東西 , 就算你背著畫板帶著水粉顏料都OK , 這在國外非常常見 。在國內大多數的原畫習慣用電腦作畫 , 因為方便(不會被顏料弄臟衣物) , 快捷(畫錯了直接CTRL+Z) 。很多人習慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制 , 然后掃描進電腦上色及效果處理 。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿 , 這個需要鍛煉 , 因為出學者對于手寫板都不太適應 , 我見過很多剛從業者都習慣用鼠標畫 , 呵呵 。作品完成后存儲JPG格式圖象 , 送于策劃處審查通過后回交到3D人員處建模 , 并且隨時監督3D對于你的作品的還原度 。想做一個好的原畫 , 你需要大量的瀏覽量 , 充實你的腦袋 , 豐富你的想象力 。多畫多練 , 筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件 。要會3D , 為什么你應該明白了 。一般原畫在一個制作團隊里都處于核心地位 , 首先因為工作的崗位 , 在美術最前線 , 要接觸策劃以及程序部分的人員 , 又要指揮手下的其他美術人 。所以呢 , 做原畫不是太難 , 想做的好 , 就要自己努力了 。
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