原畫設計師,什么是原畫設計師( 四 )


8 , 動畫原畫設計師都做些什么 首先糾正你一個錯誤 , 動畫企業里沒有原畫設計師這個概念 , 只有原畫師 。原畫設計師只存在于游戲企業當中 。至于原畫師的工作 , 顧名思義 , 就是負責繪制所謂原畫的東西 。原畫 , 就是所謂的動作的關鍵楨 , 英語是key Animation , 原畫師在繪制原畫前 , 首先要按照分鏡頭的要求畫出Layout , 也就是包含人物和背景在內的畫面設計圖 , 當然 , 也有專門負責畫Layout的人 , 但大多是原畫師自己畫 。在Layout完成后會被復印成兩份 , 一份交給美術部 , 也就是背景部繪制背景 , 另一份原畫自己留下 , 用于繪制原畫 , 原畫是不包含背景的 。你所說的一連串的連續動作 , 這個理解方向是對的 , 但具體上有差異 。連貫是連貫的 , 但是畫的是動作的關鍵轉折 , 你可以這么理解 , 每個原畫對動作的理解都有差異 , 這直接導致了最后成片動作的差異 。對動作的理解 , 對一個原畫來說是一項非常重要的技能 , 這需要長年從事原畫工作積累經驗 , 不是可以輕易學到的 。至于現在需要學習和準備的知識么 , 知識方面 , 主要是動畫片的制作流程 , 動作規律之類的基礎知識 , 就像我剛說的 , 你不干很多年原畫是沒辦法學到真正的原畫精髓的 , 所以在學校里再如何鉆研意義也不大 ?,F在的你只要大致了解就可以了 , 一切都要到實際工作中去學習 。至于其他方面的準備 , 良好的素描功底和敏銳的透視感是所有藝術類的關鍵 , 有時間多畫畫素描和速寫 , 但不要追求那些無聊的調子 , 要注重大的形體和瞬間動態的捕捉 , “細かいことは君するな!”最后說點經驗 , 沒有任何一個人剛入行動畫界就可以干原畫的 , 中國沒有 , 日本沒有 , 美國更沒有 。做這行的人 , 幾乎都是從最基礎的動畫師干起 , 一步一步積累經驗成為原畫的 , 而對于動畫企業來說 , 動畫師幾乎都是從社會上招來的一點經驗都沒有的新手 , 甚至連美術功底都很差 , 但是因為動畫只是加原畫的中間畫 , 也就是所謂的中割 , 所以雖然加的不好 , 也可以干的下去 。而從中能脫穎而出成為原畫的寥寥無幾 , 出色的原畫更是少之又少 。而且做動畫片是一個異常辛苦的職業 , 沒有絕對的愛心和耐心的人是做不了的 , 大多數人在動畫階段就放棄了 , 樓主想做原畫 , 有這份心是好的 , 那么加油吧 。如果還有什么不清楚的地方 , 可以聯系我 , 任何一個有心做動畫的人 , 我都不會拒絕的 。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求 。如果能充分應付制作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師 。好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡 。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態 。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作 。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作) 。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影并對電影有一番研究 。原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起 。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的制作過程 , 所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的 。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的 。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員 。分2D和3D2D原畫要做人物場景的造型和每個動作的起始及關鍵貞!3D原畫就是做造型!2D的主要掌握運動規律 , 手繪基本工 , 創造力和具現能力!3D的要掌握所有3D的制作工序 , 環節!表面上3D的原畫要更輕松些!但是 , 如果你不了解建模 , 骨骼 , 渲染!那設計出的東西再好看也沒用!沒有一定可比性 。我剛好又會動畫原畫、也會游戲原畫 。兩方面的工作我都做過 。首先在提問環節就沒有問清楚 。游戲原畫師細分就有好些 。有專門畫概念稿的 , 還有專門畫游戲宣傳插畫的 。畫概念稿實際上根本就不用畫的很精細 , 只有畫游戲宣傳插畫的才畫的比較深入 。動畫原畫師同樣也分很多種 , 有專門畫動作規律的、也有畫概念設計稿的 , 還有畫完成稿的 。動畫原畫師在畫設計時也同樣會考慮到制作難度 , 會適當的減少細節 。當然3d動畫原畫師是不用考慮這些的 。實際上這兩種原畫師水平到了一定程度 , 都是可以共通的 。頂級的原畫師就已經不會受限是游戲、還是動畫了 。本人最喜歡的概念藝術大師 , 真正的原畫人----朱峰 。人家就不會受限類別 , 游戲項目、電影項目都有他們的身影 。當然如果你說他沒有從事過動畫 , 我就比較無語了 , 變形金剛的確是電影 , 但是里面的3d變形金剛難道不是動畫效果做出來的嗎!中國的牛人真心一抓一把?。】上У氖嵌疾粸橹袊?。別說人家不愛國 , 朱峰也有回國辦公司的經歷 , 2年時間.......沒有環境把他留下來 , 最終還是走了 。據說培養了一票留在中國的大神 。據說黃光劍就在里面呆過 。我幫公司招動畫師時 , 也碰到過一個迪士尼出來的中國人 , 可惜我們開不起工資 。人家后來又回美國了(在中國找工作了半年時間 , 要求一降在降) 。當然這都是好幾年前的事了 ?,F在中國的動畫環境好些了 , 我相信慢慢的那些在外的游子們還是要回家的 ??上乙呀洸辉趧赢嬓袠I了??!懷念中 。游戲行業人才真心非常的多 , 而且3d動畫慢慢的在發展 , 以后游戲原畫師都不在受限傳統原畫 。都可以隨意的轉換 。算了!最后總結一下 。沒有哪一個更加的厲害!因為最厲害的都可以隨意的轉換角色 。既可以當游戲原畫師又可以當動畫原畫師 。9 , 我想知道一個原畫設計師需要具備什么能力急 1)美術基礎:美術基礎這個是最基本的 , 當然有很多想學原畫的小伙伴沒有美術基礎 , 難道就不能學原畫了嘛?反過來想 , 誰天生就有美術基礎 , 這些都是努努力可以學的 , 沒有美術基礎 , 學習一下就有了嘛 , 更不是把不會美術的同學拒之門外的理由 , 比如2019年暑假非常火的那個電影《哪吒》的導演餃子大學是學醫的 , 畢業以后才從事的動畫繪畫這一塊 , 兩個專業根本就是風馬牛不相及的 , 但是人家就是轉行了 , 還挺成功 , 通過一段時間的積累 , 導演出了動畫電影前所未有的新高度 , 票房50億 , 以前我們國家的動畫電影上10億都費勁 , 更何況上5了 ?;A很重要 , 但基礎和什么年齡有基礎沒關系 , 只要你肯努力 , 什么時候都可以 。原畫師的美術基礎 , 或者說所有美術從業者共同的美術基礎 , 指的就是結構關系、素描關系和色彩關系 。結構關系是指物體的透視、形體 , 這一塊是繪畫的基礎 , 無論畫什么 , 結構透視畫不好都是不行的 。對于結構關系 , 我們可以通過速寫、素描來進行練習;素描關系就是三大面和五大調 , 這一塊關乎畫面的陰影和層次感 , 表現物體的體積 , 是表現畫面視覺沖擊力不可或缺的一部分;色彩關系包含對比色、鄰近色等等 , 合理的運用色彩可以讓你的作品更有觀賞性 , 更有可讀性 , 更能吸引讀者的目光 。(2)角色設計對一名原畫師來說 , 角色設計是一名原畫師必須要知道的知識 , 這個就像美術基礎一樣 , 學習角色搭配相應的服飾、道具、以及紋理 , 還有基本的表現手法 。了解原畫的設計流程 , 把握色性格、身份特點 , 將角色應用自如 。(3)場景設計在原畫師設計完角色之后 , 就是場景設計 , 在加上之前的基礎 , 這三個對原畫師來說是至關重要的 。場景設計是要學習不同時代、不同民族、不同文化背景下的建筑設計風格及元素運用技巧 , 如何運用筆刷已達到更快更出色的效果 。學習不同風格場景的設計理念 , 如何搭建一個自己想要的世界 。學習如何通過光影、色彩布局和細節等來創造具有恐懼感、視覺沖擊力的概念場景 。4)學習游戲原畫要掌握人體結構繪畫 。因為游戲原畫經常要進行角色設計 , 掌握人體結構對游戲原畫來說是很重要的 , 通常我們是通過速寫的練習來掌握人體結構的畫法 。(5)學習游戲原畫需要掌握寫實角色設計方法 。寫實風格是游戲原畫設計時常見的風格 , 又分為國古、日式、日韓和歐式等多種類型 , 從輪廓到細化 , 再到三視圖包裝 , 都屬于角色設計的流程 。(6)學習游戲原畫需要掌握Q版人物設計方法 。游戲原畫不僅會涉及到寫實原畫設計 , 也會設計Q版人物設計 , Q版角色設計總體流程跟寫實人物設計差不多 , 算是另一種常見風格 。而這些在我們的游戲行業班都能夠掌握5.要有破釜沉舟的決心和毅力 。(7)多進行板繪練習:手繪練習的話可能能夠幫助你往后成為插畫師 , 但就目前科技飛速發展的情況 , 還是建議你進行板繪 , 道具什么的不用買很貴 , 自己量力而行 , 重要的是一定要多多練習!板繪和手繪的手感還是有差的 。當然如果你很喜歡手繪 , 也可以進行練習 , 一起學不是什么不應該的事情 。(8)多看圖 , 多學習 。不要描圖 , 可以進行臨摹 , 但是盡可能的臨摹大師的作品 , 而不是覺得“啊這個畫風很不錯的樣子我要畫”或者“這個人物是我喜歡的角色”(當然這些也是你的喜好 , 也不排除這樣的畫有部分是OK的) , 我的意思是找那些至少在基礎上較穩(人體啊透視啊明暗啊等等)沒大問題的畫作 。第一 學習原畫難嗎??能不能學會呢? 學習原畫難或者不難 , 都是一個非常扯淡的回答 , 因為難或者不難 , 本質上并不是由知識點決定的 , 而是由學習這個知識的人決定的 , 如果你每天勤于練習 , 努力思考 , 那些很難的東西 , 也會很簡單的 , 如果你每天三天打魚兩天曬網 , 高興了學會 , 不高興了就不學 , 那簡單也很難嘍 , 說了這么一堆 , 我覺得只有一句古話能表達我想說的話 。天下事有難易乎?為之 , 則難者亦易矣;不為 , 則易者亦難矣 。人之為學有難易乎?學之 , 則難者亦易矣;不學 , 則易者亦難矣 。第二零基礎小白應該怎么才能快速成為優質原畫師?很多零基礎的同學 , 在網上到處扒拉各種教程 , 非常努力的自學 , 精神可嘉 , 但是遺憾的是 , 很多同學雖然努力了 , 但是基本是半途而廢 , 為什么呢?被各種問題給困住了 , 以及網上散亂差的教程自己越學越暈 。我每天晚上8點在網上免費直播講原畫板繪知識 , 用通俗易懂的語言 , 讓大家學到真正有價值的繪畫知識 , 建立一個系統化的繪畫思維 , 想聽的同學 , 可以進下面的地方找我 。想聽的同學可以加下面的原畫板繪教程(君羊):它開頭的一組數字是:239 , 中間的一組數字是:869 , 位于結尾的一組數字是:377 。把以上三組數字按照先后順序組合起來即可 。學習是一件非常優秀的事情 , 也是強大自我的手段 , 與其自己浪費各種事件去探索 , 不如直接先借鑒別人的 , 最后自己再去創造 。第三學原畫基礎 , 知道別人怎么失敗的 。零基礎學習原畫在我這里既有成功的案例 , 也有失敗的案例 。失敗的案例往往并不在于天賦不夠 , 領悟力不強 。而是在于內心出了問題 。這表現在如下兩個方面: (1)當遇到困難的時候 。沒有辦法冷靜地面對 , 客觀地分析 , 慢慢地解決 , 一到兩次的實踐不得法后 , 就開始氣餒 , 把美術的問題變成自己的“歷史問題” , 一味地用自己基礎差 , 自己這也不對 , 那也不對來埋怨自己 。這樣久而久之 , 無法把精力集中到解決實際的問題上 , 更無法從解決問題中獲得后續的動力 , 作品不斷地重畫 , 始終沒有完整的一張作品 。(2) 無法把學習美術與內心修養調和到一起 。藝術學習是一個身心靈三者平衡的過程 。試想 , 一個內心狂亂不安 , 欲念時期起彼伏的人 , 怎么可能耐得住寂寞 , 堅持練習呢?所以我們提倡靜心 , 提倡有節律的生活規律 , 提倡通過閱讀一些對內心有幫助的書籍來達到逐步降服內心的目的 ??墒?nbsp;, 部分的同學卻完全不重視 , 他們常常上網到深夜 , 甚至是通宵 , 生物節律完全被打亂 , 拖著一個疲憊的身心 , 怎么可能學好繪畫呢?如果說成功的案例有千萬種 , 那么失敗的原因無非以上兩點了 。請各位切記 。第四學原畫這一塊需要什么條件呢? (1)必須掌握繪畫學習的基本規律和原理 。部分同學不重視理論知識的學習 , 只是一味埋頭“苦”畫 。其實不知 , 真正學通理論的人 , 練習的時候只有身體上的勞累 , 卻無心靈上的迷惘 。很多人之所以覺得“苦” , 的確是因為對于繪畫的原理還知之甚少 , 內心困頓所造成的 , 我那12講也只是看了個皮毛 。你若能夠給你講訴 , 才算是你真正把握 。(2)要有堅忍不拔的決心與毅力! 既然你選擇了學習美術 , 那么就“容”不得你中途反悔 。為何?這個問題我一再強調 。很多零基礎學員選擇美術是轉行而來 , 在作出這個抉擇的過程中面對了很多的非難和壓力 。有些來自周圍的朋友和家人 , 有些則來自自身的一些財務得失 。可是我要說的是 , 作出抉擇并非是最困難的 , 早起的外力阻撓也往往不成問題 , 問題最終會出在你每一次“看不到前途”的迷茫之中 。眾所周知 , 人生本來就是一個謎題 , 沒有固定的答案與解答的方法 , 你的人生需要你自己去探索 , 別人的事跡僅僅提供給你一個額外的參考而已 , 并不能復制 。所以 , 一個堅定的決心與毅力是成就一些事業的起碼保證 。人沒有不走彎路的 , 走彎路并不可怕 , 可怕的是不再走下去了 。人沒有能力去支配外界 , 卻有權利選擇相信與不相信 。你一旦中途放棄 , 你周圍的人不會再相信你任何的“豪言壯語” , 甚至連你自己都不會相信自己 , 以后你該如何面對自己的每一次判斷呢?所以 , 既然選擇了要學 , 就要學出點樣子 。不是要和別人比較什么 , 而是要讓自己佩服自己 , 這才是學習的意義 。(3)做好一輩子長期戰的準備 。說到這里 , 有同學開始倒吸涼氣了 。我并不是說你一輩子都要在艱苦的練習中渡過 , 而是你要做好一輩子艱苦練習的準備 。因為只要把一種奮斗變成了畢生的信念 , 那么才能夠給予自己最大的余地和空間 。有些人一來就給自己設定為 , 我要1年內 , 或者2年內達到怎么怎么樣的高度 。這些目標不過是參考了別人的時間表 , 殊不知每個人情況截然不同 , 成長的節奏也因人而異 。一旦達不到 , 你就會自責 , 甚至懷疑自己的學習方法有問題 。其實即使同一個方法 , 不同的人學習起來效率也是不一樣的 , 這完全沒有啥可比性 。所以 , 如果沒有一個順其自然的長期心態 , 加上每天嚴格訓練的當下要求 , 任何的一個成功時間表都不可靠 。(4)把艱苦的訓練 , 變成每日的習慣 。融入你的生活 , 變成你的樂趣 。學習一個陌生的專業 , 走上一個全新的職業 , 對任何一個人來講都不是一件輕而易舉的事情 。期中可能面臨的挑戰 , 時起彼伏 。要把困難轉化為樂趣才能真正地持久 ??墒?nbsp;, 如何做到呢?我們首先要學會肯定自己 , 為一點一滴的進步來肯定自己 , 不積跬步無以至千里 , 跬步雖小 , 千里已在足下 。所以要為一點點的進步而高興 , 而褒獎自己 。我們的文化是一種過于內斂的文化 。一個人除非是功成名就 , 否則有任何的進步都不可言說 , 這從某種程度來看有壓抑人性的傾向 。一個健全而自信的人格是在每天對自己的肯定中體現的!那些天天對自己譴責的人怎么可能客觀看待自己的努力呢?其次 , 我們要學會展示自己 。我要求學生都有自己的博客 , 把自己的練習和作品都發上去 。這樣無形中 , 學生就不再是一個孤獨的學習者 , 而是一個有觀眾的表演者 。人的成功來自于你自己扮演的角色 , 你有了自己的舞臺 , 哪怕是博客的方寸之地 , 也能為今后的進步奠定良好的基礎 。(5)做一個性格開朗的人 。正能量的含義我不用再解釋了 。我相信人都是可改變的 。把你的爭斗心 , 偏狹心以及一切的負能量好好地釋放出去 , 然后在繪畫中逐步地補充正能量 。你才能獲得真正持久的動力 。1.審美能力盡管不需要你成為一個專業的美工 , 你還是有必要接受一些基礎的美術訓練 。2.常識毫無疑問 , 設計師知道的東西越多 , 設計游戲就越得心應手 。游戲設計中一個很重要的東西就是創意 。一個優秀的游戲設計師應該可以隨時拿出不下10個的游戲創意 。這些創意從何而來?創意來自于你腦袋里的那些亂七八糟的知識 , 任何靈機一動的想法都不可能是憑空而現的 , 有句話說得好 , “問渠哪得清如許 , 為有源頭活水來” 。平時積累的大量知識是創意的土壤 。游戲從某種程度是一種藝術形式 , 藝術形式總是對現實的某種反映或是抽象 。幾乎沒有什么東西不能在游戲中發揮作用 , 相反 , 如果設計師的知識匱乏 , 那么他設計出來的游戲通常會很乏味 , 內容單調 , 想法也簡單得很 , 缺乏一款優秀游戲必要的吸引力 。3.寫作能力這點對游戲設計師來說非常重要 。游戲文檔在開發過程中的作用 , 再怎么強調都不過分 。如果游戲設計師無法完成高質量的文檔 , 那么他就不是一個合格的設計師 。4.繪圖能力“一圖勝千言” , 為了更好的同他人進行交流 , 光有良好的寫作能力是不夠的 , 掌握基本的繪圖能力是必要的 。繪圖能力并不需要你把圖畫得有多么好看 , 而是需要你有這樣一種能力:你用圖來直觀地表達出你的思想 。把圖畫得好看一些很簡單 , 有那么多的輔助軟件可以幫助你 。5.折衷的能力和任何設計性的活動一樣 , 游戲設計是一門權衡的藝術 。有時候 , 怎么做其實并不重要 , 大多數問題經過一定的努力 , 總是可以找到解決方案的 , 困難的是對于復雜的問題 , 我們到底選擇什么樣的解決方案呢?如何在各種約束條件下做出正確的選擇呢?1.審美能力盡管不需要你成為一個專業的美工 , 你還是有必要接受一些基礎的美術訓練 。2.常識毫無疑問 , 設計師知道的東西越多 , 設計游戲就越得心應手 。游戲設計中一個很重要的東西就是創意 。一個優秀的游戲設計師應該可以隨時拿出不下10個的游戲創意 。這些創意從何而來?創意來自于你腦袋里的那些亂七八糟的知識 , 任何靈機一動的想法都不可能是憑空而現的 , 有句話說得好 , “問渠哪得清如許 , 為有源頭活水來” 。平時積累的大量知識是創意的土壤 。游戲從某種程度是一種藝術形式 , 藝術形式總是對現實的某種反映或是抽象 。幾乎沒有什么東西不能在游戲中發揮作用 , 相反 , 如果設計師的知識匱乏 , 那么他設計出來的游戲通常會很乏味 , 內容單調 , 想法也簡單得很 , 缺乏一款優秀游戲必要的吸引力 。3.寫作能力這點對游戲設計師來說非常重要 。游戲文檔在開發過程中的作用 , 再怎么強調都不過分 。如果游戲設計師無法完成高質量的文檔 , 那么他就不是一個合格的設計師 。4.繪圖能力“一圖勝千言” , 為了更好的同他人進行交流 , 光有良好的寫作能力是不夠的 , 掌握基本的繪圖能力是必要的 。繪圖能力并不需要你把圖畫得有多么好看 , 而是需要你有這樣一種能力:你用圖來直觀地表達出你的思想 。把圖畫得好看一些很簡單 , 有那么多的輔助軟件可以幫助你 。5.折衷的能力和任何設計性的活動一樣 , 游戲設計是一門權衡的藝術 。有時候 , 怎么做其實并不重要 , 大多數問題經過一定的努力 , 總是可以找到解決方案的 , 困難的是對于復雜的問題 , 我們到底選擇什么樣的解決方案呢?如何在各種約束條件下做出正確的選擇呢?國內的美術部門并沒有像歐美發達國家分工那么明細 。你可能并不了解原畫這個崗位以及國內的現狀 , 我大致給你介紹一下吧 。嚴格的說 , 原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理 。比較形象的說吧 , 概念原畫是一種創作性的工作 , 需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平 , 一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了 , 沒有色彩沒有細節;原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁 , 既能領會概念設計師的原意 , 又熟悉三維設計特點 , 能把兩者很好的銜接起來 。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據三維美術設計師的制作要求 , 把它加以具體化 , 添加色彩、細節 , 做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面) 。然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據原畫助理的作品來進行三維的具體制作了 。歐美發達國家在原畫這個領域分工非常明細 , 概念原畫沒有多年經驗和超群的設計能力是無法勝任的 , 一般都是大師級的人物擔任 。原畫助理每個環節也分得非常細 , 比如有人專門管色彩 , 有人專門管服裝 , 有人專門管配件 。等等等等 。在如此明細的產業分工下 , 原畫助理更像是作業流水線上的一個產業工人 , 所以我們看到很多很精美優秀的三視圖 , 你甚至根本不知道原畫助理師的名字 。沒辦法 , 人家的產業比我們細呀 。中國目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發達國家這樣的水平 。概念原畫師少之又少 , 這是需要天賦和經驗的完美結合的 , 別說對新人 , 就是對多年的業內人員也未必能做好 。原畫助理呢?就更不用說了 , 很多公司根本沒有這個崗位的人 , 都是有經驗的三維美術人員根據概念草圖 , 按照自己的理解和技能直接做三維了 。相信隨著中國游戲產業的不斷發展 , 產業分工也會明細起來 , 達到甚至超過歐美水平 。但是這有很長的一段路要走 。總之 , 國內的先狀是:概念原畫鳳毛麟角 , 原畫助理崗位設置不齊全 。這直接導致原畫這個工作崗位機會很少 。對一個剛走出學校踏上社會的新人來說 , 建議你先從3維美術設計師做起 , 和產業一起進步 , 等到你有足夠的三維制作經驗 , 又有原畫助理的機會的時候 , 你就有機會實現自己的原畫夢想了 。所以先從三維美術設計師干起吧!國內很缺少這樣的人才 。推薦你去上海博思問一下 , 他們只做美術類的游戲制作人才培訓 , 有各種美術專業的課程設置和師資配備 , 而且聽說還合同保證就業 , 應該能對你有更專業的建議 。總之 , 夢想結合現實狀況 , 一步一個腳印才能走出精彩的人生 。真誠地祝你夢想成真~~對運動規律熟練(最重要的TUT血淚···)人物比例什么的是基礎····遠目···注意透視··(其實原畫課沒怎么聽老師說話【揍】)

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