聯發科剛發布的芯片,這次要把游戲主機塞你手里

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如果讓托尼用一個詞來形容 9 月份 , 和即將到來的 10 月份 , 那我一定毫不猶豫地說 “ 神仙打架 ”。。。
你瞧從月初華為、蘋果發布會開始 , 后面紅橙藍綠各種顏色的廠商都排隊等著發新機 , 生怕誰搶了誰的風頭 , 托尼看邀請函看得眼睛都花了 。
不出意外的話 , 下面這段時間大家將會看到各家旗艦手機各顯神通 。
而率先拿出旗艦芯片來助力各家廠商的 , 是我們的老朋友聯發科 —— 就在昨天 , 聯發科在深圳發布了全新的天璣 9500 處理器 , 而我們差評今年也同樣受到了邀請 , 在發布會前就被拉到深圳提前感受新處理器的實力 。

大伙兒都知道最近這兩年天璣的口碑確實不錯 , 到了天璣 9400 這一代更是好評如潮 , 不僅性能夠強、功耗也更低 , 而且聯發科還以 “ 底層方案提供商 ” 的形式 , 給游戲廠商們提供了不少可以讓游戲在手機上運行更流暢的解決方案 。
這也讓我們更好奇 , 天璣 9500 要怎么進步?
那么今天 , 托尼就先給沒看過發布會的朋友們總結一下 , 這次天璣 9500 又在哪些方面獲得了進化、又整了哪些狠活兒吧 。
首先不出意外的是 , 今年天璣 9500 用了臺積電的第三代 3 nm工藝 , 晶體管數量來到了 300 億的級別 。
CPU 仍然延續了天璣 9400 的 “ 4 超大核 + 4 大核 ” 全大核架構 ,但全面換上了最新的 C1 系列新處理器 , 主頻方面相比上代也全面提升 。 L3 緩存也從 12MB 提升到 16MB, 理論上延遲會更低、功耗會更好 。
當然了 , 大家不用記這些具體的數字 , 因為看完后面你們會發現 —— 數字是最不重要的 。
值得一提的是這個單核性能 , 以往天璣更多在多核上跟蘋果掰掰手腕 , 而今年天璣 9500 的單核成績已經開始跟隔壁果果剛剛發的 A19 Pro 打得有來有回了 。。。

那么在兵家必爭的 AI 這塊 , 天璣 9500 帶來了專用固化電路設計和大模型內存壓縮技術 , 聯發科的人跟我們說能把一個 2G 大小的 4B 模型壓縮到 1.6G, 大小降低了 20%。 這能讓端側 AI 運行得更快更省電 , 還可以運行更強大的端側模型 。
而為了打造一個能夠實時在線的 AI 體驗 , 同時兼顧能耗 , 這次天璣 9500 的 NPU 也是 “ 雙核 ” 的 —— 由一顆超性能 NPU 990 和一顆超能效 NPU 組成 。
其中超能效 NPU 是存算一體( CIM )的架構 , 簡單來說就是能夠提升端側 AI 的速度和響應能力 , 在實現 AI 全時運算的同時也能進一步降低功耗 。

至于超性能 NPU 990, 峰值性能相比前代提升了 111% , 功耗反而還下降了 56%。 在最新的 ETHZ AI Benchmark 上 , 天璣 9500 跑分也是高達 15015, 繼 9400 后再次實現霸榜 。

說了這么多 , 在性能、AI這些方面其實都算是發哥的拿手好戲了 , 交出的這份答卷也算是預期之中 , 托尼其實覺得天璣 9500 這代最讓我驚喜提升還是在 GPU 上 。
天璣 9500 這次的這顆 “ 史上最強GPU ” 也用上了最新的 G1 Ultra, 擁有 12 核心 , 聯發科宣稱在 3D Mark 的 Steel Nomad Light 測試中相比上代提升了 33%, 但功耗大幅下降 42%。

而為了提升 GPU 運算效率 , 發揮這塊 GPU 的全部潛能 , 聯發科今年整了一個 Dynamic Cache 架構 。
可能有些差友聽到這個可能會有點眼熟 , 沒錯 , 這跟最近蘋果整的那套 Dynamic Caching 動態緩存架構原理上差不多 , 并且 , 聯發科在多年前就布局了這個 。
按照聯發科的說法 , 這套動態緩存系統能在玩 《 絕區零 》的時候給 GPU 節省 600MB/s 的帶寬和 60 毫安的功耗下降 。
說完能效的升級 , 這回天璣 9500 的光追性能也得到了史詩級提升 。
今年天璣 9500 的光追技術已經發展到第四代了 , 按照他們的說法 , 在一系列操作之后 , 天璣 9500 在 3D Mark 測試光追性能的項目表現 Solar Bay Extreme 相比上代性能獲得了翻倍提升 。。。
是翻倍 , 哥們 。

當然 , 這也不止是個 PPT 功能 。 《 暗區突圍 》 就率先吃上了 120 幀的光追 , 這以前在手機上是壓根不敢想的 。。。 那么也請大家期待我們后續對量產機的評測 , 帶大家看看這 120 幀的光追到底是怎么個事兒 。
所以托尼覺得 , 這回天璣 9500 的 GPU 真的是硬菜 , 已經開始期待未來移動端的游戲表現了 。
但這里也許有朋友要問了 , 移動端光線追蹤雖然推出有段時間了 , 但感覺還是不夠普及 , 聯發科這么卷畫質、卷光追的意義在哪里呢?
要托尼說啊 , 這移動端游戲的發展從來不是芯片 or 游戲廠商的獨角戲 , 因為大家可以看到最近移動端游戲的趨勢 —— 一是精品化 , 二是跨端 。
精品化很好理解 , 托尼記得我剛上高中那會兒 , 大家玩的還是《 水果忍者 》 、《 憤怒的小鳥 》 這些小游戲 , 而現在大家早就不滿足于簡單的玩法和畫面了 , 手游的畫質越來越精細 , 幀率也越來越高 。
就比方說我的小侄子 , 小學三四年級就開始玩《 原神 》 了 。。。
玩過原神的都知道它地圖有多大吧

跨端這一塊 , 大家都知道最近很火的《 燕云十六聲 》、《 三角洲行動 》、《 無畏契約 》 , 全面上線 PC 、主機移動端 , 其中《 三角洲行動 》 今年 7 月的日活人數就破 2000 萬 , 火爆程度可見一斑 。

但是這些畫質精細、制作宏大的跨端游戲 , 進入移動端后面臨最大的問題就是移動端的游戲畫面體驗始終是差一截的 。
那么 , 未來手機端的游戲體驗應該向哪個方向進階呢?這個問題的答案其實每一家都不太一樣 , 而聯發科在天璣 9500 上給出的回答是:“ 主機級的游戲體驗 ”  。
那為了實現主機級的游戲體驗 , 這次天璣 9500 就主要把流暢、畫質和生態三部分的體驗做好 , 才能讓讓手機端游戲體驗向主機化、 3A 化演進 。
先說流暢方面 , 發布會上提到天璣 9500 玩 《 和平精英 》、《 暗區突圍 》、《 三角洲行動 》等等游戲都能做到 144 幀的 “ 全程滿幀一條線 ” , 而且 1% 的低幀也過百 。
熟悉 FPS 游戲的玩家們應該知道這個含金量有多高 。。。 幀率一高 , 準星更跟手 , 能更快看到人 , 打得也更準 。
【聯發科剛發布的芯片,這次要把游戲主機塞你手里】要知道今年天璣的倍幀技術已經發展到 3.0, 這次不僅支持了更多的游戲 , 同時在功耗上也有很明顯的優化 。

而這個刷新率能到這個程度 , 也仰賴天璣很多年來的不斷推動 。
五年前年發布的天璣 1000 系列處理器就支持了 1080P 全高清 144 幀刷新率的新特性 , 這幾年間不斷迭代優化 , 到了天璣 9500 這一代 , 芯片本身已經支持 WQHD+ 分辨率下 180 幀的刷新率 。

雖然說現在還沒有啥手機支持 180 幀刷新率 , 但聯發科已經提前幾步給你準備好了 。
再說畫質這一塊 , 天璣 9500 給出的下一個移動端畫質版本答案就是光追 —— 更強悍的光追性能也讓移動端玩家們感受到更真實的物理細節 , 體驗更沉浸 , 更接近 PC 和主機級的體驗 。
《 暗區突圍 》 官方光追 Demo

還有大家都覺得沒有普及的光追 , 托尼想說其實這并不是游戲廠商們不想要 , 而是以前的硬件還提供不了這么高的性能 。
就比如米哈游的《 崩壞:星穹鐵道 》去年底就給高端芯片加了一些光追效果、騰訊的 《 暗區突圍 》 也一直在跟聯發科合作開發光追、網易的《 逆水寒 》也在不斷推出新的光追關卡 。。。
近兩年游戲大廠們都在試水移動端光追 , 其實在聯發科這里 , 移動端光追技術早已箭在弦上 。

天璣從 9200 開始為光追做技術積累 , 為移動端光追普及做準備 , 直到這回天璣 9500 支持上了 120 幀的光追 , 托尼感覺這項能夠明顯提升畫面的技術終于可以大規模落地了 。
最后我們聊一下生態 , 天璣 9500 支持的 Vulkan 1.4 、虛幻 5.5 +中的 Nanite 和 MegaLights , 也給游戲開發者們多提供了一個選項 , 或者說一個更高的開發上限 。
除了新特性的支持 , 發布會上聯發科也請到了 《 三角洲行動 》 的技術總監 , 來介紹了一下游戲廠商是如何跟芯片廠商合作的 。
作為一個跨端的游戲 , 《 三角洲行動 》為了盡可能還原端游的體驗 , 選擇跟聯發科合作 , 使用聯發科獨家的調控技術 , 對引擎底層做了很多深度的優化 , 才能使每一個賽季都充分利用芯片的特性 。

所以托尼前面說 , 游戲行業的發展并不是某一方的獨角戲 , 軟硬件廠商的關系一定是相輔相成 , 兩者互相推動 , 才能讓整個產業不斷向前 。
這點從發布會上就能看出來 , 發哥現場 Show 出了深度合作的游戲廠商 。 這幾年隨著天璣旗艦的越來越猛 , 合作的游戲廠商陣容也是越來越大 。
發布會上托尼數了一下臺下的游戲廠商們 , 只能說 , 你聽說過的、海內外的、有頭有臉的 , 都來了 。

在看完這場發布會之后 , 托尼自己也有一些感慨 。
以往大家總是認為蘋果 A 系列處理器是一騎絕塵的 , 但最近這兩年聯發科悶頭搞性能 , 如今的理論性能已經能夠超越蘋果了 , 昨天剛登場的天璣 9500 也是如此 , 這個進步速度可以說是飛快了 。
那性能超越了蘋果、站穩高端移動 SoC 之后 , 聯發科又能夠做什么呢?
托尼在深圳提前體驗天璣 9500 的時候 , 不斷聽到這樣幾個詞:“ 能效 ”、“ 流暢 ” 和 “ 體驗 ” 。
沒錯 , 當性能已經不是瓶頸 , 最應該卷的方向其實就是用戶體驗 , 比如怎么讓手機操作更流暢、手游畫質更精細 , 拍照怎么更好看、玩游戲怎么更省電、AI 怎么更好使 。。。 這些也是本代天璣 9500 更著重強調的東西 。
當一個企業從強調參數 , 開始轉而強調體驗時 , 這就意味著 , 它要真正意義上的 , 把 “ 好用 ” 的東西端上來了 。
還記得今年的聯發科 MDDC 開發者大會上 , 他們就對開發者重點發布了 AI 和游戲的開發工具 , 這次天璣 9500 又支持了強大的 AI 和游戲性能 , 算是完成了芯片廠商這邊的閉環 。

很顯然 , 發哥在硬件性能安排到位的前提下 , 還順手把腳手架給大家搭好了 。
接下來這樓能搭成啥樣 , 就看廣大廠商、廣大開發者們的操作了 。 托尼愿意相信 , 在聯發科優秀的芯片性能和生態之下 , 我們未來的手機方方面面都能有更好的體驗 。
那么話不多說 , 請大家可以期待接下來一兩個月里 , 托尼帶來的天璣 9500 量產機評測!

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