為什么產品要本土化,為什么有人反對游戲本土化( 二 )


現在 , 每到周末 , 人流密集的商業街和百貨廣場經常能看到一場小規模的電競賽事 , 人們都會駐足觀戰 , 通過大屏幕感受電競血脈噴張的競技氛圍 , 電競已經融入到了人們日常的生活之中 , 成為一種普遍接受的娛樂手段 , 無論男女老少 , 對電競的包容度也越來越深入 。這就是電競大眾化的必然結果!對于電子競技項目的普及和發展 , 北京冬奧組委運動員委員會主席、全國青聯副主席楊揚認為電競是一個新興運動 , 而運動員是新興運動發展的關鍵因素 , 青年是新興運動從小眾走向大眾的希望 , 
所以應立足當下 , 以運動員為核心并持續發揮他們的社會影響力 , 同時以良性的體系引導青年參與新興運動 。騰競體育聯席CEO金亦波同樣認為 , 當電競選手成為社會偶像后 , 他們有責任和義務去通過自己的影響力在大眾中傳遞正能量 , 產業化——電競是一門大生意過去 , 電競是依附于游戲產業的一個附屬產品 , 而如今 , 電競在中國的產業規模已經突破138億 。
【為什么產品要本土化,為什么有人反對游戲本土化】電競逆襲的關鍵在于電競構建了自己的競賽體系和品牌運營體系 。2019年 , 騰訊互動娛樂與拳頭游戲共同成立騰競體育 , 主要業務包括英雄聯盟LPL核心賽事的管理運營、英雄聯盟國際賽事的本地推廣及商業代理、電子競技的創新業務及創新產品等 。這被視為電競版的“中超公司” , 也標志著電競向“體育”方向邁出了重要一步 。

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