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蘋果、米哈游、古典音樂、Apple Music……當這幾個關鍵詞放在一起的時候 , 大家會想到什么?
可能很多朋友可能知道米哈游的游戲經常會出現在蘋果的新品發布會上 , 也知道蘋果如今有專門的、與古典樂相關的App Apple Music古典樂 , 但如何將它們進一步關聯起來 , 并且還與“線下講座”聯系在一起呢?
其實在今天以前 , 我們三易生活的想法與大家也差不多 。 但當2025年8月16日下午在Apple靜安參加了一場Today at Apple課程后 , 著實是從各個方面都刷新了我們以往的認知 。
在Apple Store學習古典音樂?它其實相當新潮
這是一場怎樣的課程?簡單來說 , 蘋果這次邀請了米哈游原創音樂團隊HOYO-MiX的著名作曲家趙鑫 , 結合不久前剛剛在Apple Music和Apple Music古典樂上線的《原神》OST專輯《珍珠之歌5》 , 在現場為參與者分享了創作背后的靈感 , 并“傳授”了一系列作曲、編曲和混音相關的技巧 。
是的 , 不同于許多朋友想象中的“古典音樂=古代的音樂” , 對于如今的音樂市場來說 , 古典音樂早已成為新興作曲家們融匯貫通的一種創作風格 , 并煥發出了全新的生命力 。
拿大家熟悉的《原神》來說 , 它在不同的游戲章節、劇情片段里 , 就融合使用了包括古典交響、民族音樂和世界音樂等不同風格的配樂 。 而這些精美的音樂既是游戲IP的“衍生品” , 同時也成為了現代音樂文化的別樣風景 。
正如前文已經提及的那樣 , 就在今天這場課程舉辦前不久 , 《珍珠之歌5》剛剛在Apple Music以及Apple Music古典樂同步上線 。 其中尤為值得注意的是 , Apple Music古典樂App不只是上線了這套音樂專輯 , 還獨家發布了由米哈游官方推出的多語言版本“逐曲解說” 。
這種不只是提供音樂本身 , 還能帶來音樂解說、作曲者介紹、并根據時期和類型自動生成曲目單的特點 , 也正是Apple Music古典樂自2023年3月問世以來 , 頗受古典樂愛好者廣泛好評的一大特質 。 畢竟在此之前 , 行業中并不是沒有專門提供正版古典音樂在線或下載平臺 , 但它們往往界面設計極其簡陋、所提供的內容也嚴重缺乏說明信息 , 明顯只注重服務于發燒友 , 而沒有考慮到任何新用戶的學習成本 。
為游戲譜曲 , 同時也讓游戲玩家成為了音樂愛好者
說到學習 , 我們還注意到 , 在今天這場Today at Apple課程的現場 , 絕大多數都是主動報名參與的普通用戶 。 從現場的溝通中我們得知 , 他們之中不少都是米哈游旗下游戲的忠實玩家 。
正是在游戲的過程中 , 這些年輕人對于其中絢麗的音樂燃起了興趣 。 他們或許不見得過去有去過音樂廳 , 以“嚴肅”的方式欣賞過那些古早時期的古典音樂 , 但隨著游戲成為他們與古典音樂之間的“溝通橋梁” , 相隔或許數百年的雙方就此產生了奇妙的“反應” 。
當然 , 對于現代的游戲音樂作曲者來說 , 無論古典樂還是電子樂 , 他們如今的編曲過程早已不再需要像幾十、數百年前的前輩們那般盲目和枯燥 。
今天在現場趙鑫就向大家講述了他在為《原神》不同劇情章節和場景編曲時的工作流程 , 從根據游戲里不同國度的對應原型選擇有代表性的樂器組合 , 到根據特定人物的性格或是場景想出有趣的“互動式編曲” , 甚至是通過特定的樂器來表現“水下世界”、“聰慧的角色”等意向 , 令人不禁感嘆游戲與音樂之間的互相成就 , 以及它們所共同帶給藝術欣賞者的感動 。
為什么是蘋果生態?因為在音樂創作領域它確實權威
不過復雜、華麗的現代樂曲 , 本身對于所使用的編曲設備提出了更高的要求 。 在被問及平時會用怎樣的設備進行編曲工作時 , 趙鑫坦言 , 性能強大、但價格確實不低的Mac Pro是他的工作首選 。 這一方面當然是因為Mac Pro提供了強大的性能和硬件配置 , 它的多任務能力更是遠勝過其他產品 。
另一方面來說 , 這也是因為在蘋果的軟件生態里 , 如今的作曲家們能夠找到那些他們最熟悉、同時在音頻處理領域口碑一貫良好的軟件 。 無論是蘋果第一方的音頻編輯軟件Logic Pro , 還是專注作曲、錄音和混音的Cubase , 它們都針對如今的M系列芯片做了充分的優化 , 哪怕是對于規模巨大的交響樂進行編輯 , 性能表現也能游刃有余 。
即便是超大規模的交響樂 , 由于軟硬件配合良好 , 在Mac上進行處理的算力占用也并不高
當然 , 關于“非Mac電腦為何不太適合于音樂編輯”這件事 , 我們三易生活也有一些自己的理解 , 這其實涉及到一個叫做“延遲過程調用(DPC)”的技術機制 。 在Windows系統里 , 這個技術的本意是判斷哪些程序需要“低延遲”操作 , 并在低延遲操作需求出現的時候優先處理它們 , 并將相對不太重要的其他進程“延后” , 以避免低優先級的程序搶占CPU資源 。
本來DPC是一個好的設計 , 但問題就在于 , 它非常嚴重依賴于驅動和系統的穩定性來做支撐 。 一旦兩者中的某一個不夠穩定 , 或是執行時“卡了一下” , 就會發生本該被“優先執行”的程序沒有被提高優先級 , 本來不重要的其他進程搶占了CPU算力等問題 。 而DPC機制的BUG , 在如今x86+Windows的PC里體現得最明顯的影響 , 就是音頻處理上的各種延遲、莫名卡頓等現象 。
Windows+x86的DPC延遲問題 , 甚至頂級設備都“出廠自帶”(圖片來自Notebookcheck)
更糟糕的是 , 由于“音頻處理”這個應用場景長期被公認為是“蘋果的主場” , 這就導致了哪怕是一線的Windows PC廠商 , 也往往會對產品的DPC BUG毫不在意 。 這樣的結果就表現為 , 許多Windows電腦出廠搭載的驅動或其他程序就存在DPC問題 , 會直接導致其完全無法用于復雜的音頻相關工作 , 而且用戶幾乎是毫無辦法 。 長此以往 , 自然便使得音樂制作人更堅定地選擇與蘋果的生態“相互成就” 。
專業、但又足夠普及 , 這也是蘋果的底氣之一
有意思的是 , 大家倒也不要覺得音樂制作人們用蘋果生態 , 就一定是“高高在上”、脫離群眾的 。 一方面 , 雖然大規模的、專業編曲工作或許只能在Mac Pro/Studio這樣的高端設備上進行 。 但哪怕是對于聲樂系的學生來說 , 最普通的MacBook、iPad , 甚至是iPhone , 也都包含了專業的低延遲音頻設計和音頻相關軟件生態 , 能夠進行一定程度的錄音、編曲、混音等工作 。
另一方面 , 在今天的這個課程中趙鑫也提到了一個有趣的細節 , 那就是他們在完成編曲工作、進行試聽時 , 除了會使用專業的監聽設備外 , 也要用到AirPods系列耳機來進行回放檢查 。
【這堂古典音樂課,讓我們發現了蘋果的一些“小秘密”】據他透露 , 這一方面是因為現如今的AirPods(主要應該是AirPods Max)已經能夠支持無損模式的音頻傳輸 , 在音質上有一定的保證 。 另一方面則是因為他們需要以這種方式 , 來保證自己的作品“在大多數玩家的設備上能有好的回放效果” 。 所以選擇AirPods系列耳機產品來進行回放 , 不僅不是因為“財大氣粗” , 反而是因為它們正是目前最普及、被用戶最為認可的產品之一 。 從這一點來說 , “蘋果生態”的魅力在此時可以說是在專業性和普及性這兩個方面 , 形成了一個有趣的閉環 。
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