神槍手游戲中刀怎么用,我的第一款RTX30游戲本( 二 )


為什么在FPS游戲中往往一槍沒辦法打死人 , 而小刀刮一下就死?

神槍手游戲中刀怎么用,我的第一款RTX30游戲本


這是一個非常有意思的問題 , 的確大家在FPS游戲里會發現這么一個有趣的現象 , 雖然在現實當中大家都知道如防爆盾、匕首這種的近戰武器對人體所造成的傷害要遠小于子彈所造成的傷害 。但是在FPS游戲里 , 往往這些近戰武器總是能造成一擊斃命的效果 , 相比較于使用5.56口徑子彈的M4即使擊中敵人腹部對方也依舊是活蹦亂跳的 。
或許有些玩家會說 , 這是為了平衡游戲性所作出的妥協 , 畢竟使用近戰武器時所承受的風險要比槍械高得多 , 的確現代FPS游戲里確實如此設計是出于這一方面的考慮 , 不過呢在更早之前游戲設計師的初衷可比這要來得樸素得多 。早期是為了解決操作上的問題相信大家小時候一定都有玩過魂斗羅吧 , 雖然這和現代的FPS游戲有比較大的區別 , 但本質上來講這也算是一種動作射擊類游戲 。
不過早幾代的魂斗羅當中并沒有設計近戰攻擊手段 , 玩家撿到槍械之后就是不斷地“突突突” 。直到后來合金彈頭以及火槍英雄的出現這種2D橫版射擊游戲才有了近戰武器 。比如說在合金彈頭當中 , 當敵人非常靠近主角的時候 , 游戲的角色就會改用小刀來進行攻擊 , 而且攻擊的威力也都不低 。為什么在合金彈頭當中設計師會為角色加入了近戰攻擊的功能呢?其實這還是因為早期的2D橫版游戲在幀數判定上會有一些問題 , 當敵人過于貼近游戲角色的時候 , 子彈可能會無法擊中敵人 。
但玩家一旦想要和敵人拉開距離卻又比較麻煩 , 像合金彈頭中沒辦法像3D的FPS那樣面朝敵人后退 , 必須把身體轉向身后在轉回來才能進行攻擊敵人 , 所以設計師為了提高玩家們的游戲體驗 , 因此加入了近戰攻擊這個操作 。如此一來當敵人一旦貼臉 , 就會轉而用近戰攻擊 , 大幅度提高了游戲的流暢性 。當然 , 為了幫助玩家盡快脫離被包圍的困境 , 順便在調高近戰的攻擊力 , 如此一來就形成了一個比較平衡的局面 。
當敵人還在遠處的時候使用槍械 , 當被貼臉包圍就專用攻擊力高的近戰武器進行脫困 。這種設計模式在之后的ARPG當中也屢試不爽 。當代FPS游戲的近戰武器隨著后來游戲的發展 , 硬件性能的提升允許游戲設計師們將游戲內容做得越來越華麗 , 其實相對來說電影對于游戲的影響也是非常深遠的 。往往緊張刺激的打斗要比遠距離的槍戰更容易吸引觀眾 。
比如在精武英雄里 , 李連杰拿把小刀在抗日戰場上大殺四方的場景雖然無腦但看起來真的爽哈哈 。因此慢慢地近戰武器逐漸成為了不少FPS游戲當中必不可少的元素 , 而在一些既有射擊元素又有動作元素的RPG游戲當中 , 近戰武器更是不可或缺 。比如在生化危機里 , 就出現了一些玩家追求單刀通關的挑戰 。有趣的是而在像鬼泣這種純動作游戲里 , 近戰武器的威力更是徹底碾壓槍械 , 當然咱們今天談論的是FPS游戲 , 鬼泣這種的以后再說 。
再來說說對于中國玩家來講無人不知無人不曉的CS吧 , 早期的CS也有匕首這個武器 , 但是更多的它不是被用來進行攻擊 , 而是主要用于跑圖 , 因為角色手持匕首的時候移動速度會稍微快一些 。到后來CSgo里 , v社為了增加游戲的戲劇性設定成如果用匕首擊殺玩家的話所獲得的金錢會更多一些 。這在手槍局里 , 如果有機會能刀時一個 , 下一回合就有機會起把步槍 , 這將是非常大的優勢 。

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