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一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本( 二 )


2、核心展示PV;
3、核心展示客戶端(exe + apk);
4、正式demo;
5、α版本;
6、內(nèi)部技術(shù)測試版本—對外技術(shù)測試版;
7、對外測試限量版,不收費刪檔版,收費刪檔版(隱藏時間:版號審批+測試數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)時間);
8、正式公測;
9、公測后版本日常更新,大版本更新等 。

  • 也就是說,全過程簡單區(qū)分9個階段,而且每個階段的綜合難度大約是上一個階段的一倍 。比如一個宣傳視頻可以用制作軟件拼接而成,實機展示也可以是模擬器或高配手機錄屏合成,然后做到PPT里展示,這拿給外行看可以,可一旦到Demo實機操作,就只能給不懂游戲的投資人把玩了 。
其中,從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形產(chǎn)品,是要具備相當?shù)捻椖恐谱鞴芾斫?jīng)驗的,考慮問題多如牛毛,比如核心展示的美術(shù)效果到最終運行是否打折扣?實現(xiàn)效果對運行的影響,機型、機能、包體、網(wǎng)絡和服務器承載等 。
  • 這些問題都沒有具體可靠的解決方案,那就會留下無盡的隱患,越往下走,問題越多 。即便做到5,甚至到6測試版本又是一個門檻,要做到功能開發(fā)和資源籌備同步進行,還要定期有版本演示等 。

一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本


在這個過程中,如果時不時會聽到團隊內(nèi)部說“先用這個,以后換一下 。等等,那就意味著這個所謂的“內(nèi)測版本”又要縮水和延期了 。
就算終于做到公司內(nèi)測版本通過,準備跨向7對外測試,在平臺已有一波人翹首以待,可以發(fā)號了,但兼容性(安裝失敗,出錯,報錯,卡頓,發(fā)熱等)、新手卡死,UI穿透,數(shù)值失控,反復宕機等問題都要解決 。
  • 可以說,從有個構(gòu)思,做了概設,發(fā)了視頻,出了DEMO,真是萬里長征走了第一步,1-3的階段憑著熱情和努力可以做出,要到成品游戲真的就是一個漫長的工業(yè)化流程,做游戲就是這么難的 。
三、最后,耗費數(shù)億的成品手游,就能代表有高利潤嗎?
要說手游是高利潤行業(yè)嗎?當然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,這個概率和機會,可想而知 。
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本


我記得2017年的時候,當時有個同學的金主,想要投資手游,約我面談一下,看看該怎么著手來開發(fā)移動游戲?
其實我婉拒了,畢竟經(jīng)驗有限,后面我就找到了專業(yè)人士畫的一張表格給他,如下:
研發(fā)期成本計算(按照12個月來算)
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本


要知道,這個價格是2017年的,現(xiàn)在翻個1.5倍左右是難免的,而且還要看你打算合理避稅還是如下圖:
一個手游的制作成本和運營成本 制作一款手游的成本