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《文明6》城市戰(zhàn)斗及戰(zhàn)斗力特點介紹


《文明6》城市戰(zhàn)斗及戰(zhàn)斗力特點介紹

《文明6》中戰(zhàn)斗系統(tǒng),有些玩家可能了解的不多,這里給大家?guī)砹?ldquo;孟仲玄”分享的《文明6》城市戰(zhàn)斗及戰(zhàn)斗力特點介紹,一起來看下吧 。
《文明6》城市戰(zhàn)斗及戰(zhàn)斗力特點介紹

戰(zhàn)斗力
和文明5一樣,6代分為8個時代,其中每2個小時代合起來可以看做一個大時代:
遠古-古典、中世紀-文藝復興、工業(yè)-近代、原子-信息 。
大致上,對于每一類單位類型來說,每個大時代會有一次升級 。每次升級的單位戰(zhàn)斗力提升15-20 左右
【《文明6》城市戰(zhàn)斗及戰(zhàn)斗力特點介紹】戰(zhàn)斗力完全看絕對值的差別,和百分比無關,1力單位打11力單位、和101力單位打111力單位,戰(zhàn)斗結果完全一樣(這點說過很多次了,相信大部分人都已經(jīng)知道)高30力就可以秒殺 。
低20力就基本打不動了(一次只能打不到10血,還沒對方回血的速度快) 。
因為戰(zhàn)斗力的作用值非常大,因此能給單位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:對野蠻人+5力的政策卡,給城市+5力的政策卡,給對異教作戰(zhàn)的部隊+4力的政策卡,受傷單位損失的戰(zhàn)斗力減半的政策卡,也沒有5代姬路城那樣給單位加戰(zhàn)斗力的奇觀 。
城市戰(zhàn)斗
再說下城市的戰(zhàn)斗 。
本作優(yōu)化了攻城的戰(zhàn)斗 。也帶來了一些小問題 。
首先城市需要有城墻才能進行遠程攻擊(但被近戰(zhàn)單位打時一直是可以反擊的) 。
而且城墻可以給城市帶來一條防御值,在血條的上方,工業(yè)時代以后建造的城市貌似不需要建造城墻就自動獲得防御條(當然也無法建造城墻了) 。
城市陷落依然以血條被打光來計算,不論此時防御條還剩多少,也不論此時城市上方有沒有己方單位(如果有的話則這個單位在城市陷落時死亡,民用單位會被俘獲) 。
遠程單位每次對城市攻擊時,都同時造成防御條和血條減少 。大致上是各一半的樣子 。肉搏單位和炮兵單位則先打防御條,打光了防御條后才打血條 。
防御條貌似不會自動回復(或是回復很慢?),血條每回合回20點,處于圍攻狀態(tài)下則不回血(圍攻狀態(tài)后面講) 。
既然打光防御條不是城市陷落的標準,那么這樣看起來遠程單位是最好的了?
不是這樣的 。本作里各類單位存在相克的關系(但很奇怪,并沒有詳細說明,大概是預覽版不完全的原因?),遠程單位攻擊城市時,在計算攻擊力的時候,會受到很高的懲罰,前期我沒攻城所以不知道,中期和后期會-17力 。基本上相當于差了一個時代 。
同理還有反騎兵單位對騎兵時+10力 。輕騎兵對攻城武器類單位+10(?)力等
城市在有防御條時,肉搏單位攻城非常吃力(基本全部顯示為major defeat,即使是用高一個時代的單位去攻城) 。
因此肉搏單位攻城時需要輔助單位 。古典時代有攻城車,效果是肉搏單位可以同時攻擊防御條和血條 。中世紀之后有攻城塔,效果是肉搏單位可以無視防御條,直接傷害城市血條(但我實測的效果貌似還是會部分傷害防御條) 。
攻城車和攻城塔都是只要站在城下,就可以對城周圍的所有肉搏單位起效 。因此攻城時有一個就行了 。
注意這時候有個搞笑的地方 。在近代到現(xiàn)代的這段時間里,沒有類似的輔助單位,但城市的防御條依然對現(xiàn)代步兵等單位起很大的防御效果 。因此此時帶上攻城塔還是十分必要的 。
一群現(xiàn)代步兵里帶著個中世紀的攻城塔 。

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