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無(wú)需編程基礎(chǔ),從零開(kāi)始制作自己的 GameBoy 游戲 怎么制作游戲啊

GameBoy 是我們一代人的童年回憶 , 其像素風(fēng)的畫(huà)面及泛綠的屏幕效果至今仍被許多復(fù)古向游戲所借鑒 。出于對(duì)游戲的熱愛(ài),制作一款 GameBoy 游戲 , 也成為了不少人心中的愿望 。如果你也有這樣的心愿未了,不妨試試今天介紹的 GB Studio,無(wú)需編程基礎(chǔ)也能做出自己的 GameBoy 游戲 。

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GB Studio

認(rèn)識(shí)界面

GB Studio 的界面非常直觀 , 新建一個(gè)項(xiàng)目后,擺在你眼前的就是整個(gè)游戲的故事板 。你可以在故事板上看到包括 Logo、開(kāi)始界面在內(nèi)的所有場(chǎng)景 。點(diǎn)擊場(chǎng)景或內(nèi)容物即可在右側(cè)修改其屬性,或是為其添加腳本 。
在窗口左上角,你可以切換到素材區(qū)來(lái)查看圖像、音頻素材 。如果你正在制作的是一款劇情游戲,你也可以在「查看劇情腳本」(Script Review)中檢查劇情是否足夠吸引玩家 。
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簡(jiǎn)單地認(rèn)識(shí)了界面后,我們就可以開(kāi)始制作屬于自己的第一款游戲了 。在開(kāi)始制作游戲前 , 我們需要準(zhǔn)備好游戲的劇情和圖形素材 。以一個(gè)簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)游戲?yàn)槔?nbsp;, 我們要一個(gè)勇敢無(wú)畏的主角,要一個(gè)邪惡的反派,還需要不同的場(chǎng)景讓主角游歷其中 。

繪制素材

GameBoy 的屏幕僅支持顯示四種灰度,因此在繪制素材時(shí) , 我們也要謹(jǐn)記這一點(diǎn) 。官方文檔為背景素材提供了四種可以使用的顏色:#072821(黑色)、#306850(深綠)、#86c06c(淺綠)、#e0f8cf(白色) , 人物素材在這四色的基礎(chǔ)上,刪掉了 #306850(深綠),加上了 #65ff00 用于表示透明色 。
在任何素材中,都只能包含這四種顏色 。如果素材所使用的顏色不包含在內(nèi),GB Studio 會(huì)自動(dòng)匹配近似的顏色,但視覺(jué)效果會(huì)大打折扣 。
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配色參考
繪制素材的應(yīng)用,我推薦 Aseprite 和 Tiled Map Editor 。Aseprite 是一款用于繪制動(dòng)態(tài)像素畫(huà)的工具,支持 Windows 及 macOS 雙平臺(tái),你可以在 Steam 上以 48 元購(gòu)買到它 。
Aseprite 適合用于繪制人物、UI 等小素材,對(duì)于游戲場(chǎng)景這樣的大型素材來(lái)說(shuō),使用開(kāi)源的 Tiled Map Editor 來(lái)制作會(huì)更加方便 。你可以在 官網(wǎng) 免費(fèi)下載 Tiled Map Editor , 它同樣支持 Windows 及 macOS 。
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GB Studio 在素材格式上也有一定的限制 。首先,素材必須是 PNG 格式 。靜止的物品素材為 16px × 16px,動(dòng)態(tài)物品素材則在此基礎(chǔ)上橫向擴(kuò)展,但必須保證高度維持在 16 像素 。繪制人物素材的時(shí)候,則需要將其正面、背面和側(cè)面都繪制出來(lái) , 并拼合起來(lái) 。背景素材至少需要達(dá)到 160px × 144px 的分辨率,最大不能超過(guò) 256px × 256px 。
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素材大小范例
繪制好素材后,你需要將它們分門別類地放置到游戲工程文件夾中「assets」下的對(duì)應(yīng)文件夾里 。

編輯場(chǎng)景

在游戲故事板中,你可以隨意添加場(chǎng)景,并將人物放置在上面 。在添加了一個(gè)空白場(chǎng)景后,你可以在右側(cè)的編輯欄中修改它的名字、背景等屬性,并為其添加腳本 。要想在場(chǎng)景上放置人物或開(kāi)關(guān)(Trigger) , 只要在懸浮菜單中選擇對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)即可 。人物的屬性設(shè)置與場(chǎng)景相同,你可以修改它的坐標(biāo)來(lái)讓它生成在不同的位置 。
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添加場(chǎng)景
【無(wú)需編程基礎(chǔ),從零開(kāi)始制作自己的 GameBoy 游戲 怎么制作游戲啊】此處需要注意的一點(diǎn)是,開(kāi)關(guān)在游戲中是不可見(jiàn)的,并且它是地圖交互的必要元素 。舉個(gè)例子 , 如果你在地圖上繪制了一間房子,默認(rèn)情況下你是不能進(jìn)去的,只有在你添加了開(kāi)關(guān)并設(shè)置腳本 , 才可以從門口進(jìn)入 。物品和人物的互動(dòng)則無(wú)需這么復(fù)雜,你只要選中人物,在右側(cè)的編輯窗口為其添加腳本即可 。
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由于房屋、樹(shù)木及地形等元素都是直接畫(huà)在背景上的,為了不讓角色出現(xiàn)在奇怪的地方 , 我們需要為地圖添加空氣墻,用于阻擋玩家的腳步 。添加空氣墻的步驟十分簡(jiǎn)單,只要按下 C,隨后在場(chǎng)景中繪制即可 。
當(dāng)我們將所有場(chǎng)景和人物都添加好后,就可以進(jìn)入游戲流程的制作了 。

開(kāi)始制作游戲

在游戲中,所有交互和動(dòng)作都是通過(guò)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)的 。你可以為人物添加腳本 , 讓他能夠開(kāi)口說(shuō)話;你也可以為開(kāi)關(guān)添加腳本,讓玩家可以與地圖互動(dòng) 。這里以「開(kāi)口說(shuō)話」和「與地圖互動(dòng)」為例,簡(jiǎn)單介紹如何為人物、開(kāi)關(guān)添加腳本,在實(shí)際過(guò)程中,你可以發(fā)揮自己的想象力,做出更多有趣的效果 。
要讓人物開(kāi)口說(shuō)話,只需選中人物,隨后在右側(cè)的編輯菜單中選擇「添加事件」(Add Event),即可添加事件腳本 。這里我們選擇「顯示文字」(Display Text) , 并在文本框中輸入需要的文字(僅支持英文) 。只要玩家對(duì)著該角色按下 A 鍵,預(yù)設(shè)的文字就會(huì)顯示出來(lái),就像是人物在說(shuō)話一樣 。你也可以將其應(yīng)用到路標(biāo)、收音機(jī)物品上 。
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顯示文字
要添加開(kāi)關(guān)腳本,你需要先添加一個(gè)開(kāi)關(guān),隨后在右側(cè)選擇「添加事件」 。與人物互動(dòng)需要玩家按下按鍵,而默認(rèn)情況下,只要人物站在開(kāi)關(guān)上,它就會(huì)啟動(dòng) 。因此,如果你希望讓玩家在按下按鍵后才開(kāi)始互動(dòng),則需要在腳本中加上「當(dāng)玩家按下按鍵」(If Joypad Input Pressed),并將互動(dòng)腳本放置在這個(gè) If 條件中 。
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IF 條件
在游戲中最常用到的一個(gè)事件腳本就是「切換場(chǎng)景」(Switch Scene) 。你可以為每個(gè)切換場(chǎng)景的腳本設(shè)置要切換的場(chǎng)景、玩家生成的位置、方向,甚至是切換速度 。在設(shè)置了「切換場(chǎng)景」的腳本后,故事板中的場(chǎng)景也會(huì)由藍(lán)色虛線所連接,看起來(lái)更加直觀 。
制作游戲的過(guò)程中,你可以隨時(shí)點(diǎn)擊右上角的「運(yùn)行」(Run)按鈕或快捷鍵 Ctrl/Command - B 來(lái)快速開(kāi)始試玩 。

導(dǎo)出游戲

當(dāng)你經(jīng)過(guò)努力制作出自己的游戲后,你一定會(huì)迫不及待地想要將它分享給別人吧 。GB Studio 提供了兩種導(dǎo)出形式:
  1. 導(dǎo)出為 ROM:生成一個(gè) .gb 格式的游戲 ROM 文件,你可以在任何模擬器上進(jìn)行游玩 。
  2. 導(dǎo)出網(wǎng)頁(yè):生成一個(gè)基于 HTML5 的網(wǎng)頁(yè),你需要將整個(gè)文件夾上傳到服務(wù)器,并定位到 index.html(可重命名),隨后即可在線進(jìn)行游玩 。
兩種導(dǎo)出方式各有優(yōu)劣,在沒(méi)有服務(wù)器的情況下,第一個(gè)選擇無(wú)疑是更合適的 。如果你有一個(gè)服務(wù)器,那么不妨將游戲部署到服務(wù)器,這樣一來(lái) , 只需要一個(gè)鏈接就能暢玩你的游戲 。在移動(dòng)平臺(tái)上,導(dǎo)出的網(wǎng)頁(yè)還會(huì)自動(dòng)生成虛擬按鍵 , 以供玩家操作 。
你可以在 GB Studio 的 官網(wǎng) 免費(fèi)下載它,支持 Windows、macOS 及 Linux 平臺(tái) 。GB Studio 也在 GitHub 開(kāi)源,你可以 在此 查看它的源碼 。如果你在制作游戲的過(guò)程中遇到任何問(wèn)題 , 可以在 這里 查閱官方文檔 。
祝大家可以早日制作出好玩有趣的游戲,如果你將游戲部署到了服務(wù)器上 , 不妨在評(píng)論區(qū)與我們一起發(fā)分享 。

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