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《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》2.4版野蠻人地震套特效屬性解析攻略

《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》2.4版野蠻人地震套特效屬性解析攻略

《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》2.4版目前已經(jīng)完成了更新,新版中的野蠻人地震套特效受到了很多玩家的關(guān)心,今天小編就通過多方面的數(shù)據(jù)分析為大家?guī)碓敿?xì)的介紹,一起來看看吧 。
測試過程如下:
1)31.45%cdr下(600*0.6855=411.3)c,跳斬后計(jì)時
原地不動:145-555f,410f;一直旋風(fēng)斬:713-1125f , 412f,怒氣不變 。
2)11%cdr(600*0.89=534f)下
原地不動123-651f,528f;打了5個38%減耗的裂地?cái)兀總€耗怒30*0.62=18.6,5個共耗怒93 , 838-1183f , 345f;而528-345=183~93/30*60 。
3)11%cdr下,不帶雙刀
原地不動25-553f,528f;原地旋風(fēng)斬570-1099,529f ,但是可以看到怒氣一直在下降 。

結(jié)論:
1、有一個判定的下限閾值,低于一定怒氣消耗的技能就不能減cd了 。特別的,帶審判之錘的先祖之錘是可以觸發(fā)兩件套效果的 。
2、以實(shí)際消耗的怒氣計(jì)算減cd的幅度
進(jìn)而根據(jù)這個結(jié)論,我們可以建立一個比較合理的屬性模型,來達(dá)成一個主輸出循環(huán):跳斬*3-投擲巨石不間斷
首先我們知道:
1.攻速和cdr不能讓跳斬動畫變快,從開始跳斬到3次完開始轉(zhuǎn)cd共需要時間104~105f(也就是1.73s左右)
2.第三跳動畫+扔石頭需要60f-80f(大概1.1s左右),以66f計(jì)算
3.假定怒氣回復(fù)沒有問題,也就是跳完怒就滿
4.假設(shè)怒氣上限為x(基礎(chǔ)100,巔峰50,武器24,腰帶12,被動20) , 減耗為r(對投擲巨石來說無影響)

則66+x/30*60=600*(1-cdr)為平衡方程
對應(yīng)的解x=267-300cdr
cdr=1-(33+x)/300
給個對應(yīng)的表格就是
數(shù)據(jù)分析:物理符文真的是好的選擇嗎?
看了下區(qū)里的地震貼,讓人用物理元素,理由是砸石頭是物理傷+物理地震聚怪效果好 。
那么先說第一點(diǎn),傷害:
物理地震4800% 拉怪特效 物理山崩2400% 砸石頭怒氣205*20%=4100%火地震6000%,循環(huán)是4地震+1砸石頭+1山崩 。
如果是物理傷40%,則AOE平均傷害(指對單個敵人的傷害)約為(4800*4*3+4100*2+2400)*1.4=95480 。對單體(指 1-4目標(biāo)下的平均傷害)約為(4800*4*3+4100*2*2.5+2400)*1.4=112700(這里是算上投石手套的加成 , 這倆加成是疊乘的,也算上了部族之刃的200%地震傷加成) 。

如果是火焰?zhèn)?0%,則AOE:6000*4*3*1.4+4100*2+2400=111400 , 比物理傷強(qiáng)17%,單體:6000*4*3*1.4+4100*2*2.5+2400=123700,比物理傷強(qiáng)9.8% 。
如果循環(huán)是4地震+1砸石頭無山崩 , 那如果物理40%就是AOE (4800*4*3+4100*2)*1.4=92120,單體(4800*4*3+4100*2*2.5)*1.4=109340;
如果是火40%寄宿AOE 6000*4*3*1.4+4100*2=109000,比物理強(qiáng)18.32%,單體6000*4*3*1.4+4100*2*2.5=121300,比物理強(qiáng)10.93% 。
所以火傷加成下傷害完爆物理傷加成下的地震流 。
再說第二點(diǎn),聚怪:
地震是24碼聚怪,而跳斬是16碼聚怪(別說用暈怪的,如果這個有用那4人組隊(duì)不還是無限控巫醫(yī)的天下?)
看起來差距很大,其實(shí)3跳成一個正三角形,再向其中心砸石頭幾乎和地震沒有區(qū)別(甚至可以無所謂砸石頭哪兒,畢竟從上面計(jì)算就知道石頭只是一個回血手段,而不是主要的傷害輸出手段)
如圖所示,深綠色圓為24碼圈(地震) , 淺綠色圈為16碼圈(跳斬),紫色為9碼圈(砸石頭)
從三個紫色點(diǎn)(以小的那個開始 , 去另外倆大的)跳,然后中間扔石頭即可 , 說實(shí)話指望地震聚怪小怪來推進(jìn)度只是在自欺欺人 。要?dú)⑿」謥硗七M(jìn)度-->小怪密度極大--->根本不需要怎么聚A起來就是!
現(xiàn)在地震流還是要干精英,傷害高才是王道啊 。
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