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《俠客風云傳》畫面、戰斗玩法提升空間心得感受

《俠客風云傳》畫面、戰斗玩法提升空間心得感受

《俠客風云傳》自去年發布以后,就一直受到玩家的喜愛 。但那么款游戲還有哪些提升的地方呢?今天為大家帶來一位玩家的游戲心得,一起來看看這位玩家是怎么看的吧!
優點方面,武學系統方面比較豐富 , 感覺也是制作人著重的方面,也是值得發掘的一個地方,給了玩家很大選擇的空間;
較為優秀的人設美工 , 沒有刻意去模仿日式rpg萌系風格,有著自己的風格這點也是不錯的;
眾多的隱藏要素,增加了挖掘的空間,讓我感受到了制作人的誠意 。
缺點方面(我盡量保證客觀的評價也希望各位客觀的去看待) , 畫面我認為3d是一個非常失敗的選擇,由于資金和技術問題,這個游戲給到的3d水平貌似還停在十年之前,我個人覺得完全可以保留用2d畫面(日系rpg口袋妖怪火焰紋章都是很好的例子);

系統以及故事設計,這個游戲最大的問題就是沉浸感十分的不足  , 雖然我打了一個通宵但這款游戲并沒有給我一個作為大俠馳騁武林的快感,感覺就是到處跑找哪里有沒有漏下的物品,而且生活技能附帶的小游戲很雞肋,有種畫蛇添足的感覺 , 與其加這些東西,不如花時間去加強最想要表達的部分;
再就是戰斗系統,說來這里應該是最著重設計的地方,而執著人很明顯的忽略了這點戰斗的決定性因素,就是誰的面板高誰就贏,我們可以看看同樣棋戰類的火紋,就有了地形以及兵種相克的問題,這使得玩家對戰局的研究大大增加,個人認為向這些優秀的前輩們學習借鑒并不是什么可恥的;

再說聲效方面,故事的全程只有戰斗才有配音,這類rpg游戲如果能有全程配音,我覺得會更加有代入感,如果沒有條件完全也可以在事件給予配音(參照同時間發售的三國志13) , 音樂也是十分的與主體不搭調(這里可能是資金問題我也理解);
還有系統方面,對話不能跳過對話 , 以及只能以鼠標點擊來進行對話;
我覺得任務最好能弄個任務欄,還有情報有個地方記錄,不然老是會忘,還有就是弄個地圖 , 不然有的時候走錯路又浪費時間;
到現在玩了幾個女性線 , 我個人最喜歡風吹雪的故事,但人設最喜歡藍婷,為什么因為金庸故事里我最喜歡任盈盈啊……

再說風吹雪故事的be還是有點意思的 , 我個人都覺得她故事的分量能當這個游戲的女主了;但是這里有幾個小問題,點擊風吹雪會說一句日語,在我們國家里沒有好人,只是有壞的程度有區別 。
看起來沒什么問題,但是這里還是不嚴謹的,這個故事里戚繼光活著,那么日本大概也處于豐臣秀吉統治時代 。而那時的日本都城在大阪 , 日本的官方口音也就是大阪話(至少是以關西話為準),但這時的風吹雪說的卻是明治維新才開始被開始使用的標準語……
其實火紋的羈絆系統也很不錯啊,和基友或者姬友站一起的時候能有屬性加成,仙俠要是能和推倒的妹子弄個合體絕招什么的那個畫面多美好 。
各位可能會覺得我說的缺點很多或者是在噴這個游戲,也會說國產條件這么差,能做成這樣就不錯了之類的……
這里我要說的是,他的確是一款有誠意的游戲,但是有誠意不代表他好玩條件,問題我去年也玩過幾款不錯的獨立游戲,比如這是我們的戰爭 , 同樣都是在不是很好的條件下,這個公司做出來的這個作品我覺得完全不比一線大廠做出來的東西差,情懷不能當游戲性 。
有人會說我崇洋媚外,但是我想說我要是崇洋魅外就不會買這款明知道不是很優秀的游戲,而且各位肯定聽過這句話:愛之深,責之切 。
最后希望國產游戲有朝一日真的崛起,靠自己的實力而不是情懷 。
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