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逆水寒開放世界玩法引玩家一眾好評:這才是游戲原本該有的樣子

因為需要持續性運營的關系 , 網絡游戲成為了一種運營門檻非常高的游戲種類 , 一款游戲除了上線時要足夠驚艷 , 后續的版本更新迭代也必須跟得上 , 才能保證玩家們的游戲需求 , 提升游戲的生命力 。 因此 , 每當游戲推出比較大的變革或新發布資料片時 , 玩家們都會非常關注 , 擔心自己所喜愛的游戲是否會“變了味兒” 。
逆水寒開放世界玩法引玩家一眾好評:這才是游戲原本該有的樣子
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逆水寒開放世界玩法引玩家一眾好評:這才是游戲原本該有的樣子】這兩年 , 最受玩家關注的游戲題材無疑是“開放世界” , 很多游戲廠商也盯緊了這個選題 , 紛紛制作自己的開放世界游戲 , 而這其中 , 最為激進和冒險的則是網易的古風網游《逆水寒》 , 這么一款原本是傳統MMORPG的游戲 , 卻在前不久貿然決定在自己的最新資料片“毀天滅地”中引入開放世界玩法 , 消息一出 , 就在玩家群體間引起了劇烈地反響 , 好奇者有之、悲觀者亦有之 , 不少玩家還憂心忡忡的表示 , 難道網易想放棄《逆水寒》項目了 , 才會如此不夠后果的做變革?
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玩家們的恐慌并非沒有道理 , 最大的原因 , 就是《逆水寒》原本的傳統MMORPG設定和開放世界玩法有明顯差異 。 傳統MMORPG講究的是玩家角色的可成長性 , 數值的提升可以說是游戲的核心 , 而開放世界則更強調玩家探索、搜集和環境互動 , 數值成長如果差異太大 , 無疑會降低其中的趣味性 。 如果是一款新游戲 , 那么網易做怎樣的嘗試都能找到合適的用戶 , 可《逆水寒》本就是一款上線已經三年多的時間 , 擁有大量忠實用戶的傳統重成長的MMORPG , 將這樣的游戲進行改造 , 以前玩家們的數據難道就作鳥獸散了?
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抱著這樣的抵觸心理 , 玩家們迎來了《逆水寒》新資料片的上線 , 然而 , 短短二十余天 , 對于全新的開放世界的觀點 , 卻產生了天差地別的變化 。 很多原本還憂心忡忡的玩家 , 現在每天高強度在開放世界“山海”中沉浸 , 閑暇之余 , 還不斷地吹起了“彩虹屁” , 稱“山海世界才是《逆水寒》原本應該有的樣子 , 裝備全靠打 , 大家都能玩的很high , 美中不足的是它是賽季模式 , 過幾十天要清零重來 , 希望官方能繼續加強這種適合平民又絕對公平的玩法 , 將山海系統進一步的完善起來吧 。 ”
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玩家們對于開放世界山海的溢美 , 其實也非常容易理解——傳統MMORPG因為數值成長的關系 , 一定時間之后玩家群體就會產生明顯的落差 , 而絕大多數玩家是無法達到頂峰的 , 因此會逐漸變成平庸的大多數 , 游戲的樂趣也會因此而降低 。 而山海世界作為《逆水寒》眾多玩法模式的一部分 , 最顯著的特色就是對成長樂趣和探索性的完美結合 , 這個世界中玩家們沒有門派、職業的區別 , 也沒有了裝備等級的差異 , 大家都要從零開始 , 通過打怪爆裝備、探索寶箱增加資源、馴服野獸成為坐騎獲得更快捷移動速度等方式逐步提升自己的實力 , 在面對鎮守區域關卡的野外BOSS時 , 成百上千的玩家也必須聯合起來 , 協力對抗……
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等大家都成長到一定程度后 , 要面對的可能是新一賽季的重新開始 , 更豐富的內容伴隨著似曾相識的體驗再度前來 , 如果將賽季制的山海世界當作單獨的一款游戲 , 玩家們可能體驗過幾輪之后就會失去了興趣 , 而它作為《逆水寒》眾多玩法中的一環 , 卻能夠憑借諸多賽季獎勵來吸引玩家們不斷嘗試 , 在保證玩家們一直有新鮮感的情況下又不會產生因為數值差異過大而獲得的不悅 , 因此才能讓新老玩家和補貼階層的玩家都能其樂融融 , 單純享受游戲原本的樂趣 。

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