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玩家在游戲中主動開始一場戰斗|《鬼泣想象魔女》戰斗系統通過哪些設計元素

玩家在游戲中主動開始一場戰斗 , 有各種各樣的理由 , 例如刷裝備、刷經驗、推進流程等等 。 本文將剝離這些元素 , 僅討論戰斗系統本身帶給玩家的體驗 。
可以想象 , 即使將戰斗獎勵等元素去除 , 《鬼泣》《忍龍》等傳統動作游戲的戰斗體驗仍然有足夠的吸引力 , 足以驅動玩家一遍又一遍地去游玩 。 而吸引力之所以能夠產生 , 就在于戰斗系統本身的體驗滿足了玩家的某些心理需求 。 將這些玩家的心理需求歸納總結 , 可以分為三類基本需求 , 它們分別是:暴力、自我認同與控制感 。
下文將對這三類基本需求進行介紹、分析 , 并舉例說明現有的動作游戲是通過哪些設計來滿足這些需求的 。
一、暴力
暴力是人類本能的需求 , 是人類潛意識里對于破壞、攻擊的渴望 。 但是在秩序社會中 , 人類的攻擊性、破壞欲因為各種規則而被抑制 。 因此在現代社會 , 電子游戲就成為了一個發泄這類本能的通道 。 而動作游戲中的各類設計更是能很好地滿足人們對于暴力的心理需求 。 (電子游戲中的暴力元素是否有其副作用仍有待商榷) 。
相關設計:
打擊感打擊感指玩家的攻擊命中目標時的反饋 。 游戲通過視覺、聽覺來強化玩家對于“攻擊對方”這一事實的感受 。 例如《街霸》中人物被命中時的身體反應、音效、視覺特效等等 。
對生物肢體的破壞:通過破壞生物的肢體以帶來視覺上的沖擊 , 并最終滿足玩家的心理需求 。 例如《忍龍》的斷肢、處決;《戰神》的“掏心掏肺”等 。
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二、自我認同
自我認同 , 即玩家對自己認同感 , 也可做成就感 。 在動作游戲中 , 玩家往往會在克服困難、得到成功的反饋后 , 獲得自我認同 。 就像在《忍龍》中 , 玩家攻破一個困難的戰點后 , 或在《鬼泣》中打出一套華麗連段后 , 產生的“我真強”的感覺 。
動作游戲的戰斗系統往往會通過增強“困難”的感受與增強“反饋”這兩種設計方法來強化這一感受 。
增強“困難”感受的設計:
增加真實的難度:在動作游戲的戰斗系統中存在各種各樣的難度比如增加敵人的強度(設計血厚攻高招式強的怪物)、增加操作的難度(設計復雜的目押連段、減少閃避的無敵幀)等等 。 玩家在克服這樣真實的難度時會獲得“自我認同” , 但克服這樣的難度也需要玩家實打實的練習與思考 。
玩家在游戲中主動開始一場戰斗|《鬼泣想象魔女》戰斗系統通過哪些設計元素】增加虛假的難度:第二個思路是增加帶給玩家”困難“的感覺 。 之所以是”困難的感覺“是因為其真實的難度并沒有上升 , 而是通過視覺、聽覺、場景、文字等烘托出來的”假難度“ 。 例如《戰神》《魔女》等游戲中那些體型巨大、壓迫感十足的BOSS 。 年齡大、經驗豐富的玩家往往能識破虛假的難度 。 這樣的玩家很難在《真三國無雙》這樣的割草游戲中獲得自我認同 , 而年齡較低的玩家就能在自己操作的角色以一當千時獲得非同尋常的成就感、認同感 。
增強反饋的設計:
這樣的設計能強化玩家克服困難后得到的反饋 。 在《鬼泣》中 , 玩家若在戰斗中表現良好 , 戰斗評價就會不斷上升 , 在視覺與聽覺上給予玩家反饋 。 在《獵天使魔女》中 , 玩家準確地閃避了敵人的攻擊時 , 會獲得”魔女時間“的獎勵 。 打擊感也能通過強化玩家”我成功打到了對方“這一感受來增強玩家的自我認同感 。
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