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AMD開源顯卡光追分析器,可提升游戲開發性能,網友:A卡戰未來


AMD開源顯卡光追分析器,可提升游戲開發性能,網友:A卡戰未來

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AMD開源顯卡光追分析器,可提升游戲開發性能,網友:A卡戰未來

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金磊 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI

千呼萬喚始出來 。
AMD , 終于把Radeon光線追蹤分析器(RRA)在GitHub上開源了!
【AMD開源顯卡光追分析器,可提升游戲開發性能,網友:A卡戰未來】
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簡單來說,RRA是一套可以提高AMD GPU光線追蹤性能的工具 。
雖然它在今年7月就已經被提出,但當時在GitHub上除了“一紙”文檔之外就沒有任何東西 。
而現如今,這個源代碼多達96000行的工具開源,可謂是給游戲開發者帶來了福音,也引發了不小討論:
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然后對于AMD的此舉,也有網友附上了老梗:A卡戰未來 。
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AMD的這個工具有什么用?
正如剛才我們提到的,這個工具主要的作用,就是提高AMD GPU在光追場景中的性能 。
更具體一點,根據AMD官方給出的說法 , 游戲開發者在工作時往往需要創建加速結構 。
因此,在這個過程中 , 就需要一種可視化的方法,來“看清”這些結束結構,以及了解它們是如何對性能產生的影響 。
而RRA就允許開發者通過標準化光柵化渲染器或使用遍歷計數器視圖 , 來可視化邊界框層次結構和相關場景幾何圖形 。
在AMD看來,光線追蹤固有的一個trade-off , 就存在于邊界體積層次結構(BVH)的構建時間和遍歷時間之間 。
開發人員負責將應用程序的網格數據分組到包含在底層加速結構(BLAS)中的幾何圖形中,并將它們的實例放入頂層加速結構(TLAS)中 。
但如果實例的邊界框占用大量空白空間,或者與其它實例的邊界框有大量重疊,則會損害遍歷性能 。
例如在下面這個案例中,邊界框把所有房屋都給包了起來,與此同時,它也占據了大量的空間:
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但若是把地形分割成塊,可以大大減少與其它實例邊界框的重疊,并且邊界體積也更緊密地適應了地形 。
AMD建議游戲開發者可以通過RRA這樣的工具,來分析TLAS的構建時間 。
還是基于剛才的案例,若是切換到RRA中的遍歷計數器渲染模式 , 可以更清楚地了解光線遍歷時間的好處 。
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可以明顯看到的是,當地形被分割成大塊時,城堡和最近的兩個房子的顏色要暗得多 , 這就意味著更低的遍歷成本 。
一些準備工作
那么接下來一個問題是,RRA怎么用?
對此,在AMD官方GitHub中也已有所介紹 。
游戲開發者首先需要在自己的設備中安裝最新的AMD視頻/顯示驅動程序,而老版本的則需要徹底刪除 。
根據GitHub給出的文件下載路徑,對其下載并解壓 。這個文件將包含如下內容:
除此之外 , 對于RRA的一些支持項也需要游戲開發者注意 。
例如在API方面,RRA支持DirectX12和Vulkan;ASIC方面,支持AMD Radeon RX 6000系列;在操作系統方面 , 則支持Windows(10、11)和Ubantu(20.04 LTS、22.04 LTS) 。
RRA的開源地址在下面奉上了,有需要的小伙伴可以開用了~

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