從《死亡循環》看沉浸式模擬的設計理念( 五 )
也就是說 , 沉浸式模擬中 , 玩家始終處于一個低反饋頻率的狀態 , 在很長的周期內都無法獲得爽感 。 個人認為這是沉浸式模擬無法走向大眾的原因 。

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4.3沉浸式模擬在其他游戲中的應用
但如果我們把沉浸式模擬作為一種元素添加到游戲中 , 反而能夠取得相當不錯的效果 。
第一人稱現在在冒險游戲中已經得到了更廣泛的應用 , 比如《賽博朋克2077》和《生化危機》系列都不約而同地轉型為第一人稱 。
系統驅動作為一種玩點 , 已經滲透到了很多游戲中 。 比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《合金裝備V》都大量應用了系統驅動的設計 , 實際上我們現在提到系統驅動或者涌現性 , 第一反應都是曠野之息 。
玩家賦權和響應則更多地應用在開放世界游戲中 , 比如常見的懸賞系統 。 《荒野大鏢客2》在這方面進行了更深入的嘗試 , 在游戲中玩家對NPC可以作出非常多樣的交互行為 , 可能會導致一些不一樣的變化 。
在這些游戲中 , 沉浸式模擬的元素有著不錯的效果 , 甚至可以作為游戲的亮點 。 也就是說 , 沉浸式模擬與其他品類有著良好的融合性 。

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總結
沉浸式模擬作為一種類型 , 具有非常鮮明的特點 , 但是在發展過程中始終沒有取得商業上的成功 。 《死亡循環》作為該類型的新作 , 雖然利用時間循環的設定改良了一部分感受 , 但未取得預期的效果 。
但沉浸式模式的設計理念在其他游戲中有著良好的應用 , 并且有著廣泛的影響力 。 在應用沉浸式模式的設計理念時 , 將其作為核心玩法之外的輔助樂趣 , 往往會有更好的效果 。
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