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比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?

遍觀行業(yè) , 失敗的產(chǎn)品各有各的不同 , 而成功的原因卻總是相似 。
無論是MOBA領(lǐng)域的一霸《王者榮耀》 , 還是去年新晉的爆款黑馬《哈利波特:魔法覺醒》 , 它們都擁有著相同的特性——比起游戲 , 它們更像是一個社交平臺 。
由雷霆代理、百奧旗下?lián)碛?3年IP歷史的手游《奧比島:夢想國度》(以下簡稱奧比島)近期正在測試當中 , 這個擁有3億用戶的IP新作 , 在Z世代中擁有不俗的號召力 , 相關(guān)長留數(shù)據(jù)也優(yōu)于同類產(chǎn)品 。
究其原因 , 官方曾透露 , 制作組沒有把《奧比島》當作一個單純的游戲在做 , 而是希望打造成一個社交產(chǎn)品、一個具有可視化和互動性的虛擬社區(qū) 。
比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?
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社交是一個筐 , 但并非什么都能往里裝 。 作為2022年又一支潛在爆款 , 《奧比島》有何獨到之處 , 能幫助其在用戶審美標準拉高、市場競爭環(huán)境激烈的今天脫穎而出?
聯(lián)手玩家共同創(chuàng)造 , 讓豐富內(nèi)容兼容休閑
比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?】網(wǎng)絡(luò)發(fā)明以前 , 人們之間互動方式十分有限 , 沒有電氣的時代 , 更需要鴻雁傳書向關(guān)心的人傾訴衷腸 。 從馬車到電報再到電話和互聯(lián)網(wǎng) , 社交手段在短短百年間迅速膨脹并超載 , 我們迎來了信息爆炸的時代 , 但同時又困在無數(shù)信息構(gòu)筑的繭房之中 。
有學(xué)者認為 , 網(wǎng)絡(luò)社交本質(zhì)是一種中介化交流 。 今天 , 比起面對面交流 , 人們更傾向于透過社交媒體互動 , 因而中介的質(zhì)量、即溝通的質(zhì)量十分重要 , 才能確保交流中信息的有效性、正確性和價值 。
《奧比島》制作組抱有相同的看法 。 在官方視角中 , 以同類競品為鑒 , 《奧比島》應(yīng)當著重解決內(nèi)容質(zhì)量問題 。 作為一款定位“愛上奧比島 , 快樂沒煩惱”的IP手游 , 《奧比島》主張給予玩家輕松休閑的游戲體驗 。
比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?
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通常而言 , 豐富的內(nèi)容和“不肝”二者相互對立 。 缺少內(nèi)容 , 即便玩家慕名而來也很快會因為內(nèi)容消耗過快而無所事事 , 進而退坑 。 內(nèi)容量極為豐富 , 又容易使玩家無所適從 , 被進度推著前進 , 導(dǎo)致休閑變上班 , 影響產(chǎn)品風評與玩家積極性 。
《奧比島》的做法是 , 一方面巧妙地通過休閑化核心玩法 , 降低游戲的“肝度”為玩家減負 , 讓玩家體驗到真正的休閑樂趣 , 另一方面則是增加內(nèi)容的廣度與深度 , 而非單純設(shè)計重復(fù)性任務(wù)或在數(shù)值上挖坑 。
比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?
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如去年10月星光測試結(jié)束后 , 制作組基于玩家反饋新增了疲勞系統(tǒng) , 并增加了經(jīng)驗獲取、降低了升級難度 , 減少了玩法與等級的掛鉤 , 以“減負”為目標 , 最終達到減少重復(fù)勞動、增加有趣高質(zhì)量互動的結(jié)果 。
此外 , 《奧比島》還添加了編輯器功能 , 不僅僅是官方可以創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容 , 更鼓勵每一名玩家添磚加瓦 。 在進一步豐富游戲內(nèi)容的同時 , 也能起到喚醒社群意識 , 營造共創(chuàng)氛圍 , 提升玩家歸屬感的作用 , 為將來長線運營打好基礎(chǔ) 。
開放自由的社區(qū) , 為每一名玩家提供港灣
為了確?!秺W比島》內(nèi)容品質(zhì) , 《奧比島》組建了一支龐大且經(jīng)驗豐富的研發(fā)團隊 , 同時背后還有中臺予以支持 , 保障優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供應(yīng)的產(chǎn)能能跟上玩家消耗 。
這也是《奧比島》選用2D美術(shù)畫面的原因之一 , 一方面在于帶給粉絲熟悉感、親切感 , 另一方面也能較好地控制內(nèi)容輸出產(chǎn)能 。

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