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《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享( 三 )


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在這一方面 , HBR顯然做得不錯(cuò)
而在玩家社區(qū)之上 , 赤川隼一提出了“讓玩家將游戲視作自己分內(nèi)的事情”這一觀點(diǎn) , 如果玩家能夠?qū)⒁豢钣螒蛞曌髯约荷畹囊徊糠?, 這類型的玩家玩家不僅會(huì)更愿意將時(shí)間投入到游戲中 , 同時(shí)也更加樂于分享 , 擴(kuò)大游戲的影響力 。
而要達(dá)到這一目標(biāo) , 則需要降低直播、社區(qū)等 , 能夠?qū)⒂脩艟奂饋淼幕顒?dòng)的門檻 , 讓玩家彼此之間能夠盡可能地借助游戲分享自己的生活和價(jià)值觀念 , 讓游戲的價(jià)值從單純的娛樂上升到社交、生活的載體 。
對(duì)于以上兩位的分享 , 柳原陽太表示了贊同 , 并進(jìn)行了補(bǔ)充 。 他表示W(wǎng)FS的游戲大多是單人游戲 , 因此讓玩家可以通過社區(qū)交換意見 , 分享經(jīng)驗(yàn)的確十分重要 。 但除了游戲社區(qū)外 , 游戲運(yùn)營的策略和節(jié)奏同樣重要性 , “WFS基本是一邊看玩家的反饋 , 一邊做出預(yù)測(cè) , 同時(shí)開發(fā)游戲未來的服務(wù)” 。
和主機(jī)等平臺(tái)上的RPG游戲一樣 , 手游同樣需要達(dá)到無論玩家何時(shí)加入游戲 , 都能獲得類似的體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn) 。 但在長線、穩(wěn)定運(yùn)營的基礎(chǔ)上 , 游戲公司還需要經(jīng)常時(shí)不時(shí)“來一個(gè)大新聞” , 讓玩家產(chǎn)生游戲這個(gè)月、下個(gè)月、下下個(gè)月、甚至半年內(nèi) , 似乎都會(huì)很有趣的想法 。
《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享
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針對(duì)性本地化管理 , 與玩家直接交流
最后一部分則是日本和海外游戲運(yùn)營方式的差異 , 換而言之就是如何做好本地化內(nèi)容 。 這對(duì)于正在大規(guī)模出海的國內(nèi)公司而言 , 還是有一定價(jià)值的 。
井口徹也認(rèn)為 , 在海外創(chuàng)建游戲社區(qū)、發(fā)行游戲產(chǎn)品時(shí) , 不能一味地套用游戲產(chǎn)品本土的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn) , 而要和當(dāng)?shù)赝婕抑苯咏徽?, DeNA在自己出海的經(jīng)驗(yàn)中就發(fā)現(xiàn)了海外用戶與日本玩家很多的不同之處 , 就比如沒有看游戲內(nèi)長文本的習(xí)慣、更傾向于明確的目標(biāo)而非自主探索等 。
其中一部分玩家文化上的差異 , 就比如各地區(qū)玩家對(duì)微交易不同的態(tài)度 , 甚至?xí)母旧嫌绊懹螒虻慕巧憩F(xiàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì) 。 井口徹也最后還表示 , “一個(gè)能夠想到用戶臉的團(tuán)隊(duì) , 就是可以提升游戲表現(xiàn)的團(tuán)隊(duì)” 。
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壁紙收尾圖片來源:游戲官網(wǎng)
而柳原陽太對(duì)于DeNA的做法也表示了贊同 , 認(rèn)為游戲公司出海 , 就必須要有面對(duì)當(dāng)?shù)赜脩舻挠X悟 , 在會(huì)議的最后 , 柳原陽太也對(duì)WFS的成功進(jìn)行了總結(jié) 。
“WFS的成功來自過去失敗的經(jīng)驗(yàn) , 以及成功也不洋洋得意 , 驕傲自滿的謙遜態(tài)度 , 我們會(huì)在積累和對(duì)自己的總結(jié)中 , 實(shí)現(xiàn)更大的成功” 。
《heavenburnsred》hbr上線前后一系列操作分享】·····End·····

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