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這忍者不僅夠快,而且爽度爆表!我愿稱它為動作游戲巔峰

作為當年的硬派3DACT游戲巔峰作品之一 , 《忍者龍劍傳》格斗游戲般的出招表和攻防體驗 , 適當的關卡探索和解謎 , 加上各具特色的BOSS挑戰 , 讓此系列就此嶄露頭角 。 有了這樣的勢頭 , 板垣伴信自然著手開發2代 , 而2代伴隨著板垣的個人風波與TECMO高層的壓力 , 讓游戲不僅在上市之初存在著不少問題 , 在板垣決定退社之后也讓后續的維護成了燙手山芋 , 最終導致早矢仕的抬頭以及《SIGMA2》的誕生 。 但拋開這些花邊新聞單純就砍殺ACT的本質來探討的話 , 《忍者龍劍傳2》可以說是數一數二的經典 , 這次我們就來好好聊聊這部作品 。
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多樣化的出手選擇
這忍者不僅夠快,而且爽度爆表!我愿稱它為動作游戲巔峰】通常如何評判ACT和ARPG , 個人會用出手選擇和是否有等級跟傷害數值來探討 , 《忍者龍劍傳2》不僅有著含龍劍衍生高達十種的武器 , 每種武器更是有著類似格斗游戲般的指令和出招表 , 包含輕重攻擊組合或是長壓跟搭配搖桿+方向鍵等等 。 ARPG的場合由于重點大多更偏RPG一點 , 類似新戰神那樣依然大量保留招式豐富搭配度的情況并不常見 , 忍龍系列這一點可以說是優點也可以說是缺點 , 端看玩家本身的心態 。 但無論如何《忍龍2》有著大量的出招指令等待玩家去挖掘并帶入戰斗里 , 這相當于ARPG常見的流派 , 只是建構在玩家反應力與實際的操作上而不是配裝配點上 , 多樣化的武器和出招豐富了戰斗體驗 。
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同時一把武器依據《忍龍2》的系統下可以有這幾種動作:常態輕重攻擊各自連按或單下或長壓;組合指令招;滅卻技(依據武器和部位有至少三種以上演出);絕技(大多武器都有兩種絕技可供應用) 。 不僅如此 , 玩家還有遠程武器與忍法可以選擇 , 搭配本就扎實的近戰武器體驗 , 讓《忍龍2》的戰斗除了目不暇接的高速和難度外 , 深度與樂趣也是極佳 。
互相搭配的戰斗系統和設計
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《忍龍2》的戰斗核心概念有點像消消樂 , 玩家攻擊敵人就有機會造成斷肢 , 斷肢就可以執行滅卻并隨機掉落紅黃藍魂 , 而有了黃魂玩家就可以透過落地吸魂來達成快速施放絕技并解圍 , 從出手攻擊敵人到敵人死亡可以說是互相關聯而且環環相扣 。 在敵人數量優勢且遠近中和投擲攻擊皆具備的高難度情況下 , 快速找出敵人破口斷肢吸魂并施放絕技再造就下一波進攻 , 這就是《忍龍2》的戰斗核心 。 而忍法也是同樣一個概念 , 玩家耗費次數攻擊可以造成斷肢或是殺死敵人掉魂等有利情況 , 而吸到紅魂則可以補充忍法次數 , 同樣跟近戰元素緊密相連 。 比如快速遭遇多個敵人時可以選擇破魔裂風刃來撕裂對方手腳 , 再進一步靠近斷肢營造有利戰局 , 這些都是《忍龍2》的核心概念與戰斗系統的樂趣所在 。
高速爽快的血腥戰斗體驗
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如果問我《忍龍2》哪里迷人 , 絕對就是高速戰斗和刺激血腥 , 2代因應龍隼能力的提升 , 敵方人數也大幅增加 , 同時對比一代在動作表現與鏡頭變得更快 。 玩家突入敵方集團前 , 直接利落地用里風(前移)+跳躍兩種動作重復取消來趕路 , 然后用高速的龍劍飛燕突入敵方集團開始該場戰斗 。 同時各式滅卻處決、絕技的鏡頭與線條演出都會讓人覺得無比快速 , 搭配血肉橫飛的視覺效果以及多樣變化選擇的戰斗系統 , 真的是會讓人上癮 。 比如龍劍跟爪子跟雙鎖鏈的速度感都很驚人 , 其中雙鎖鏈的地面絕技還可以連按追加輸入 , 讓玩家越按越興奮更想要快點爆砍敵人 , 又或是真龍劍的真龍閃華那絕美般的高速殘影演出 , 以及一氣呵成的落地 , 都讓《忍龍2》的戰斗體驗進一步升華 。

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