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《雙人成行》主策:設計與開發——如何將多種游戲機制融為一體( 四 )


《雙人成行》主策:設計與開發——如何將多種游戲機制融為一體
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你可能會想:這算是冒了很大的風險吧?你一個關卡設計師 , 本來只負責關卡 , 然后突然給了你這么多其他的職責 , 除了關卡設計 , 還有玩法、編程等等 , 這不是有風險嗎?我也承認確實有 。 但是像這種游戲 , 本來就需要打破常規 , 才能成功制作出來 。
對我來說我有一個信條是:如果你每天去健身房都只練相同的重量 , 你就無法發揮全部潛力 。 所以我認為這個流程里比較好的一點 , 就是讓每個人都稍微離開了舒適區 , 讓大家發揮更多潛力 。
我作為一個領導者也是如此 , 看到團隊全身心投入工作 , 大家都在過程中獲得了成長 。 大家都把工作當成自己的事情 , 努力提升自己 , 也獲得了很多實際上手的經驗 。
最后還有我剛才提到的簡化玩法的問題 , 通過限制范圍和簡化功能 , 這也有兩方面的好處——首先是開發時間 , 我們沒有很多時間給每個玩法 。 還有一個好處很少有人提到 , 就是玩法變簡單之后 , 溝通起來也更容易了 。 如果只需要按一個按鈕 , 教會玩家也變得容易了 , 所以這也是很好的副作用 。
我就說到這里 , 感謝你的聆聽 。
Q&A環節
Q1:你如何評估一個關卡的難度?
FilipCoulianos:評估難度主要靠的就是收集玩家數據 , 可以是從統計學的角度 , 比如你是一個已經上線的游戲 , 有成千上萬的玩家 , 或者只是請幾個試玩的人坐一下定性測試 , 這種時候你坐在測試對象后面 , 觀察他們做了些什么 , 或者觀看錄屏 。
有一點比較重要 , 你要清楚自己的游戲到底是什么 , 是困難還是容易?團隊里每個人對這些詞的理解會不太一樣 , 那首先就要確保 , 大家都認同容易的標準 , 才更容易實現;而且 , 應該制定一些難度標準 , 比如(平臺游戲)玩家跌落就會死亡 , 如果我們想做難一點 , 那玩家每次挑戰中 , 最多只能死兩次 , 我們可以設置一些參數 , 所以整個團隊商量好這些之后 , 在做評估就非常簡單了 。 你只需要觀察玩家的行為 , 如果摸個關卡里玩家不斷地失敗 , 那你就要分析了 , 這是不是說明 , 是關卡普遍太難 , 還是說只是這個玩家的問題 , 或者說這個玩家 , 是否代表了你游戲的受眾 。
而且 , 這里有幾種不同的步驟 , 比如設計解謎關卡這種不是勝負爭奪的挑戰 , 它可能是一個謎題 , 需要玩家想辦法求解 。 如果你制作的是這種智力型游戲的話 , 你需要考慮玩家被難倒的情況 , 游戲最多允許玩家停頓思考多久 , 如果過了太久 , 那挑戰對玩家來說就是太難了 。
所以總結一下 , 你需要制定一些框架 , 幫助你評估難度 , 同時確保整個團隊都認同這些規則 。 之后 , 作為一個開發者就可以放心地進行玩家試玩測試 , 檢驗難度是否符合預期 , 之后再通過調整挑戰難度或謎題的難度 , 使其符合預期目標 。
Q2:你覺得多人合作游戲的設計關鍵點是什么?
FilipCoulianos:合作游戲的設計關鍵 , 顧名思義就是“合作”“協作” , 這對玩家體驗非常重要 。 需要給予玩家合作的能力和空間 , 或者說 , 提供給玩家的工具必須要搭配使用 , 比如你有一個釘子 , 我有一個錘子 , 那你需要扶著釘子 , 我把它敲進去 , 這是最簡單的形式 。
但游戲必須要鼓勵 , 有時甚至是迫使玩家一起完成一個目標 , 這就是關鍵點 。 更進階的設計就是 , 加入一些需要把握時機的操作 , 比如你不能把釘子放好然后走開 , 10分鐘后拿錘子的過來敲一下 , 而是要確保兩個玩家同時在場 , 讓他們溝通如何把釘子敲進去 。

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