明明有神作的水平,風評卻很差,我尋思這不比《鬼泣5》好玩嗎?
作為動作天尊卡普空旗下的知名IP之一 , 《鬼泣》系列一直以來都是以華麗的招式連招、酷炫的角色設計、哥特式的畫面風格等特點聞名 。 而2008年的四代水準可以說是有點微妙 , 可想而知銷量也不太理想 , 于是系列在2013年時迎來了一次巨變 。

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當時的卡普空在稻船敬二的強力主導下 , 開啟了一陣子的外包合作方式來節省成本 , 例如《喪尸圍城2》就是這個模式的產物 , 找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同開發 。 而這樣的政策之下誕生的另一個產物就是《DmC:鬼泣》 , 這個由忍者理論工作室開發的新作 , 如果從系列玩家的角度來看 , 不管是背景設定、美術風格或是人設等等簡直就是離經叛道 , 加上最初宣傳時的視頻風格實在太跳躍 , 制作人又做出了似乎對系列不太理解的發言 , 因此在當時掀起了很大的風波 。 雖然當時的爭議是極大的 , 但如果我們用如今的角度來重新審視這一部作品會是如何呢?這次我們就來好好聊聊這部特殊的《鬼泣》系列作品 。
美術風格
這一點可以說是DmC最大的優點 , 也可以說是缺點 , 端看玩家從什么角度出發以及是否有系列主觀喜好 。 與過往系列的日式審美+哥特風格截然不同 , 本作濃濃的朋克風格加上色彩對比度極為鮮艷強烈的畫面 , 以及偏向歐美風格的人物設計 , 硬要舉例的話有點像FF7突然找Bethesda來開發續作或外傳 , 然后克勞德變成了美式RPG的輪廓一樣 , 因此帶給老玩家極大的震撼并考驗著接受程度 。

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撇開頗具爭議和特色的人物設計之外 , 就是這款作品公認的最大優點:場景設計和趣味性 。 相較于《鬼泣》系列即使到了最新的五代都還是存在很大痛的場景設計問題 , 《DmC:鬼泣》在這一塊的表現可以說是相當優異 , 不僅場景多變有趣 , 還會隨著游戲本身的系統與背景設定 , 而產生即時變化的趣味與可玩性 。 相較于《鬼泣4》那極其沒有誠意的流程砍半再倒著走回去 , 以及只是一些場景看似宏大但卻枯燥死板的問題來說 , 《DmC:鬼泣》這方面的表現可以說是完全吊打前作 , 連本傳最新作《鬼泣5》在這方面也只配給DmC提鞋 。
戰斗系統
相較于本傳從3代開始一脈相傳的但丁風格系統 , 《DmC:鬼泣》從改寫背景設定上根本著手來配合戰斗系統的變化 , 同時也提升了場景互動性 。 本作的概念一樣是風格切換 , 但分為天使與惡魔兩種 , 一樣是搭配遠近兵器 , 但出招方式則是與系列作不太一樣 , 《鬼泣》系列大多遵循著R1鎖定+方向鍵再搭配遠近攻擊鍵的出招方式 , 但《DmC:鬼泣》則比較類似其他ACT , 不僅沒有鎖定會依照玩家攻擊方向自動選最近的怪來打 , 出招方式上也大為不同 , 比如系列原本固定的但丁的突刺也從R1+前+攻擊鍵變成了前前+攻擊鍵 , 此外DmC也大量采用了像是口+△ , 或是近戰鍵長壓蓄力 , 抑或其他ACT大量采用的按鍵連續輸入+延遲的組合出招設計 。
平心而論 , 《DmC:鬼泣》的戰斗是有趣的 , 天使和惡魔兩種不同風格的搭配加上系列固定的遠近武器交換連招 , 以及以《鬼泣4》尼祿能力為基礎的將敵人拉近 , 或是我方借此靠近兩種新能力 , 近戰更是武器達到了五把 , 遠距離武器也有三把 。 另外也有敵人暫時虛弱狀態 , 或是要切換對應風格與武器才能傷害的敵人等等 , 然后中規中矩的魔人化 , 很好地構成了《DmC:鬼泣》戰斗部分的核心與樂趣 。
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