暴躁的約瑟夫·法爾斯用充滿想象力的《雙人成行》 , 一舉奪得了TGA年度游戲大獎(jiǎng) , 也讓合作型游戲變得愈發(fā)流行 , 越來(lái)越多的玩家開始關(guān)注《雙人成行》之外的合作游戲 。
在最近 , Steam就上新了一款名為《WEWEREHEREFOREVER》(以下簡(jiǎn)稱WWHF)的合作型游戲 。 據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示 , 游戲在5月10日上線后 , 短短不足一天的時(shí)間就獲得了87%的好評(píng)率 , 登上了流行榜第二 , 僅次于新發(fā)售的《戰(zhàn)錘40K》 , 銷量預(yù)計(jì)超過(guò)了1萬(wàn)套 。
玩家對(duì)游戲的好評(píng)主要集中在合作解謎環(huán)節(jié) 。 盡管有玩家吐槽游戲的網(wǎng)絡(luò)連接有時(shí)候不太穩(wěn)定 , 但大多數(shù)玩家已然沉迷在沙雕朋友所制造的快樂(lè)中 , 還有人稱該游戲就是新版的“友盡模擬器” 。

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與《雙人成行》一樣 , 《WWHF》并沒有局限于PC平臺(tái) , 而是將在后續(xù)登錄Xbox和PlayStation 。 GameLook體驗(yàn)了游戲之后發(fā)現(xiàn) , 盡管《WWHF》與《雙人成行》同屬合作型游戲 , 但在玩法設(shè)計(jì)上 , 兩者其實(shí)有著較大的區(qū)別 。
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不再是共克難關(guān) , 而是幫彼此解決難題
老實(shí)說(shuō) , 合作型游戲的玩法和故事設(shè)計(jì)思路已經(jīng)顯得有些老套了 , 無(wú)非是主角二人遇到了某種難關(guān) , 需要共同合作逃出生天 。 在這一點(diǎn)上 , 《WWHF》也不例外 。
在故事背景上 , 《WWHF》沿用了上述的老套設(shè)定 , 主角二人不知因何被關(guān)在南極底下的城堡巖石深處的地牢中 。 兩名生死與共的同伴必須尋找出路 , 重新回到地表 。 但要順利逃離這充滿謎題的地牢僅靠一人并不容易 , 玩家必須共同合作才能逃生 , 并在逃離過(guò)程中了解城堡居民巖底人的故事 , 以及他們?yōu)榱颂与x冰冷的地牢而反抗國(guó)王的計(jì)劃 。

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《WWHF》與《雙人成行》最大的區(qū)別在于 , 相比起后者所強(qiáng)調(diào)的動(dòng)作環(huán)節(jié)上的解謎——即兩人互相觸發(fā)機(jī)關(guān)幫助對(duì)方越過(guò)障礙 , 前者可以說(shuō)是回歸到了最純粹的解謎玩法當(dāng)中 , 簡(jiǎn)單概括下來(lái)就是“找到線索——把線索與謎題匹配——過(guò)關(guān)” 。
《WWHF》雖然重新引入了“線索”這一要素 , 但整體觀摩下來(lái) , 游戲解謎難度其實(shí)并不高 。
就以序章為例 , 兩名玩家分別被關(guān)在不同的牢籠 , 所面臨的難題便是如何打開這道帶有密碼的牢門 。 很顯然 , 密碼就藏在另一名玩家身上 。 為了降低游戲難度 , 開發(fā)者甚至都沒有在玩家獲取密碼的過(guò)程中設(shè)置阻礙 , 而是直接把密碼寫在了墻上 , 只需要把答案告知彼此即可過(guò)關(guān) 。

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可能這樣的設(shè)定會(huì)讓許多人感到奇怪 , 如此直白的把答案寫在臉上 , 作為一款合作解謎游戲 , 玩起來(lái)還有什么意思?實(shí)際上 , 這恰恰是游戲最有意思的地方 。 因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者深知 , 合作解謎游戲真正有趣的地方并不在于解謎成功 , 而是玩家一起解謎的過(guò)程 。
為了強(qiáng)化玩家合作體驗(yàn) , 《WWHF》引入了一個(gè)核心功能:語(yǔ)音 。 無(wú)論是與熟悉的好友還是匹配到的玩家玩 , 系統(tǒng)都會(huì)強(qiáng)制玩家開啟麥克風(fēng)功能 。 而玩家能轉(zhuǎn)遞線索的唯一方式也只有語(yǔ)音溝通 。

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語(yǔ)音的引入成為了合作過(guò)程中眾多有趣時(shí)刻誕生的重要催化劑 , 原因就在于玩家在認(rèn)知上的不同 。 同一個(gè)線索圖案 , 可能玩家A認(rèn)為是玉米 , 但在另一名同伴看來(lái) , 這其實(shí)是香蕉 。 認(rèn)知上的差異 , 讓玩家在傳遞和接收線索時(shí)變得不再一致 , 沙雕日常隨之誕生 。
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