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游戲版號再度發放,或將帶動游戲市場的反彈性增長( 二 )


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5、游戲市場用戶年齡占比發生變化 , 尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多 , 游戲用戶年輕化的大眾印象有望發生改變
游戲版號再度發放,或將帶動游戲市場的反彈性增長
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6、游戲行業針對分層用戶推出差異化游戲 , 推動典型人群的規模、粘性增長 , 進而影響游戲行業整體粘性的提升
游戲版號再度發放,或將帶動游戲市場的反彈性增長
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02新上線游戲有望從多方面 , 改變手機游戲行業發展趨勢
1、近三年新上線手機游戲撐起三成以上流量
1.12018年12月游戲版號首次暫停后恢復審批 , 自此之后游戲版號的審批呈現明顯收緊的趨勢 , 自2019年1月以來 , 2019年第三季度、2021年第一季度成為主要的新品上線時間點
游戲版號再度發放,或將帶動游戲市場的反彈性增長
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1.2在2019年1月至2022年3月期間新上線游戲產品 , 逐漸成為手機游戲行業的重要組成部分 , 用戶規模占比超過三成 , 版號在經歷首次暫停與恢復后 , 對新上線游戲產品的精品化刺激明顯
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1.3新上線游戲產品逐漸搶占游戲用戶的使用時間 , 手機游戲行業用戶超兩成的游戲時長被新游戲占據
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1.4相較于手機游戲行業整體 , 在游戲產品的各細分類型方面 , 新上線游戲產品中 , 開發周期短、用戶投入門檻低的益智休閑類、模擬經營類游戲產品的數量占比更突出
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1.5模擬經營、益智休閑受到歡迎 , MMORPG類、策略類新游戲異軍突起
相較于手機游戲行業整體 , 新上線游戲產品中 , 更強調用戶時間碎片化的模擬經營、益智休閑類 , 在用戶時長占比有明顯提升;得益于多款頭部游戲上線 , MMORPG類、策略類游戲有望成為受用戶青睞的游戲類型 。
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1.6相較于手機游戲行業整體 , 新上線游戲產品中10萬至100萬用戶規模的腰部游戲數量占比更高
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1.7相較于手機游戲行業的用戶 , 近三年新上線游戲產品吸引不同的用戶群體 , 在25歲到40歲的中青年占比更高 , 一二線城市用戶占比更高
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1.8華為、蘋果等為新上線游戲用戶的主要終端品牌;通過贊助電競賽事、針對性研發游戲手機等策略 , vivo、小米及榮耀等品牌獲得該群體的偏好
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1.9新上線手機游戲用戶也是家電類品牌的主要受眾 , 對各類廚房家電、生活家電品牌表現出明顯偏好
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1.10食品飲料品牌中 , 白象、阿寬、康師傅等方便類食品深受新上線游戲用戶的喜愛
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2、原創游戲的創新元素 , IP改編自帶的用戶群 , 出海游戲積累的運營經驗成為典型新上線游戲產品在上線前期取得成功的重要依托
2.1峰值用戶規模TOP20游戲產品最高用戶規模均突破千萬
三款由游戲IP改編的手機游戲產品《英雄聯盟手游》《使命召喚手游》《摩爾莊園》位列前三位 , 自帶用戶流量的強IP游戲產品依舊是廠商的主要發力點 。

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