游戲版號再度發放,或將帶動游戲市場的反彈性增長
互聯網手機游戲行業一直都備受關注 , 頭部手游格局也變化萬千 , 今天帶大家一起回顧下游戲行業近五年TOP20APP的用戶發展歷史 。 Mr.QM說
各位童鞋搭嘎猴啊 , 上周“男性消費洞察報告”看得咋樣?有童鞋在后臺留言:“你有沒有考慮過 , 增長純粹是由疫情導致啥也干不了只能刷手機……”童鞋 , 這個問題嘛 , 你懂的 , 俺們搞數據的 , 反映真實面 , 別的都不會說的O(∩_∩)O哈哈~至于是否會發生逆轉 , 這屬于用戶行為研究了 , 在Mr.QM看來 , 密切關注俺們的用戶洞察內容即可 。
言歸正傳 , 今天Mr.QM給大家分享一下手機游戲行業洞察報告 。 2022年4月份新一批版號發給45款游戲(即2021年7月游戲版號暫緩發放間隔8個月后) , 保證了游戲行業新鮮血液補充 , 對照上一輪游戲版號恢復發放后的數據 , 游戲版號的再度發放 , 或將帶動游戲市場的反彈性增長 。 QuestMobile數據顯示 , 上一輪游戲版號恢復發放(即2018年12月)至2022年3月 , 近2100個手機游戲APP上線(月活用戶規模1萬以上) , 版號恢復發放的一年內 , 手機游戲行業月活躍用戶數同比增長一度達到15% 。
不過 , 隨著時間遷移 , 游戲市場用戶年齡正在發生結構性變化 , 截止到2022年3月 , 31歲以上用戶占比達到51% , 超過30歲以下年齡用戶 , 其中 , 36歲以上用戶占比36.6% , 也超過了24歲以下年齡段用戶;對比一下看 , 而在2019年3月 , 30歲及以下用戶占比55.5% , 36歲以上用戶占比僅為30.2% 。
針對用戶分層推出差異化、精品化游戲的舉措 , 已經成為游戲廠商吸引用戶的關鍵:2019年1月至2022年3月期間上線的游戲產品 , 用戶規模占比超過三成、用戶游戲時長超兩成 。 具體來看 , 在新上線的游戲中 , 開發周期短、用戶投入門檻低的益智休閑類(31.5%)、模擬經營類(19.4%)游戲產品數量占比更突出 。
此外 , 原創游戲的創新元素、IP改編自帶用戶群 , 成為成功突破的兩大關鍵 , 《英雄聯盟手游》《使命召喚手游》《摩爾莊園》自帶IP屬性的游戲 , MAU峰值一度分別達到6,041萬、4,039萬、3,996萬;《原神》《光·遇》《明日方舟》等則依靠創新玩法 , 在上線后月人均使用時長持續維持高位 , 月人均使用時長峰值一度分別達到25.0小時、25.5小時、21.6小時……
具體怎么玩 , 不妨看報告吧!

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01版號重啟為市場注入信心 , 游戲行業呈現多元化發展趨勢
1、游戲版號再度重啟 , 刺激游戲市場 , 保證游戲行業新鮮血液補充
2022年4月 , 國家新聞出版署網站在公布當月的國產網絡游戲審批信息 , 一共有45款游戲獲得版號 。 時隔8個月 , 游戲版號再度發放 , 重振行業信心 。

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2、4月取得版號的游戲產品包括38款移動端游戲、4款客戶端游戲、2款休閑益智類手游和1款Switch游戲

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3、游戲版號再度發放 , 或將帶動游戲市場的反彈性增長
QuestMobile數據顯示 , 在2018年12月 , 游戲版號首次經歷暫停恢復后 , 手機游戲市場經歷了一定程度的反彈 , 在2019年8月 , 活躍用戶規模同比增長率一度達到15% 。

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4、截止2022年3月 , 自2018年12月版號首次恢復以來 , 累計新上線手機游戲APP近2,100個

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