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《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破( 二 )


在我沉浸在這個景色優美的世界中幾個小時后 , 我發現游戲在地圖資源的分配上顯得十分寬裕 。 (當然 , 這是有原因的 , 后面會提到)地圖中有著大量的遺跡 , 使得玩家的英雄能獲得經驗值 。 因此前期升級實在很快 , 我在家中甚至一個怪都沒打 , 就已經升到了6級 。
花費資源最多的建筑也就需要3000黃金
不僅經驗資源來的快 , 建造在我游玩的過程中也沒感受到滯澀 。 尤其是平時最缺黃金 , 大部分時間 , 錢都多得花不完 。 (當然 , 這應該也和我玩的戰役模式有關)
而在野外尋找各種資源 , 探索各種遺跡 , 最后占領城市 , 《征服之歌》給人感受同樣行云流水 , 代入感十足 。 很多資源選擇和探索都有說明 , 這點師承《英三》 。 其中的一些描述比《英三》更加合理 , 只可惜 , 能夠承載更多故事的寶物缺乏奇遇說明 。
《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破
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《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破
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《英三》寶箱能獲得經驗這一點我一直覺得離譜 , 而《征服之歌》的選擇說明就很符合常識
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最有意思的寶物說明在游戲中沒有體現 , 可惜了 , 這是我的幻想源泉
到這里 , 游戲似乎和《英雄無敵》沒什么區別 , 同樣是找尋資源 , 然后招兵買馬 , 最后通過戰斗贏得勝利 。 但《征服之歌》在探索、戰斗、建造 , 這三大系統都做出了自己的創新 , 進一步形成了屬于自己的游戲體驗 。
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《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破
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《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破】你也可以看到地形對探索的影響 , 鵝卵石路能走的路要比泥地遠得多
在我探索《征服之歌》地圖的過程中 , 總覺著玩起來像RTS , 仔細看了看才發現 , 游戲竟然有著雙重戰爭迷霧的機制 , 這是任何一代《英雄無敵》都沒有的特性 。
玩家操縱的英雄無法看清處在灰色戰爭迷霧下的內容 , 這使得游戲要思考的資源又多了一個 。 如何獲得足夠的視野成為了頭等大事 。 而這 , 又與游戲中另一個系統的改革相得益彰 。
《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破
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從戰爭迷霧 , 到建筑系統
由于雙重戰爭迷霧的機制 , 玩家的視野只能局限于城池和英雄自身 。 若是按照“祖宗之法” , 只有城堡和英雄視野的玩家便成了瞎子 。 但《征服之歌》卻通過建筑機制的改革完美解決了這一痛點 。
相信各位根據上頁圖也能看出來 , 與《英雄無敵》中玩家建筑以城堡為單位分布不同 。 《征服之歌》中的所有的建筑均在大地圖中 , 具有一定的占地面積 , 玩家可以單獨交互 , 并且有一定視野 。 玩家可以通過不斷升級議會 , 擴建城池 。 提升自身資源儲備的同時 , 擴大自身的視野優勢 。
《英雄無敵》的經典玩法,終于迎來了突破
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可以看出視野由城鎮和玩家兩部分構成
這就巧妙地解決了“雙重戰爭迷霧”中原本建筑體系下視野狹小的問題 , 并挖掘出建筑的另一層價值 。
不過 , “等價交換”的原則任何時候都成立 。
將游戲中所有的建筑鋪開 , 獲取了視野資源的同時 , 也占用了太多的地圖資源 。

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