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用自己孩子命名游戲主角,《透視夢境空間》制作人王劍背后的故事( 四 )


三、只要有資金支持 , 未來想一直做下去 , 讓游戲有更多的可能性
Q:看你們在B站發布的動態 , 有公布這款鏡子相關的第一人稱解謎游戲 , 目前進度如何?
王劍:目前做了一半多一點的樣子 , 正在補美術資源 , 優化劇情的表現 。 這款游戲類似于《傳送門》(《Portal》) 。 相比于《透視》它在解謎難度上根本沒法比 , 我也不再以“完全榨干玩家的腦力釋放玩家潛力”作為制作游戲的目標了 , 現在的目標變成“讓游戲藝術化的展現社會問題” 。
這款新游戲名字叫做《輪回》 , 所體現的社會問題是“棄嬰” , 后續如果可以堅持下去 , 我們會繼續以現實題材和社會問題作為主題 , 游戲不只是娛樂 , 它可以是別的什么 , 它有更多的可能性 。
Q:對自己的未來以及團隊后續規劃是怎樣打算的?
用自己孩子命名游戲主角,《透視夢境空間》制作人王劍背后的故事】王劍:打算在能吃飽飯的情況下繼續做自己的游戲 , 只要有資金支持 , 我們就想一直做下去 , 表達下去 。 基于目前國內的開發和市場環境 , 后續我們的主要注意力自然的放在海外平臺比如STEAM平臺 , 游戲目前側重PC端 , 這不是說移動端不重要 , 是目前的游戲類型更加適合PC端 , 我們不排斥任何可以表達自己的平臺和渠道 , 如果移動端更適合表達 , 更容易讓玩家接觸和體驗 , 我們不會說不 , 但我們不會去做超休閑的小游戲 。
Q:您覺得在目前的大環境之下 , 做游戲開發以及運營最大的困難在哪方面?
王劍:在目前國內的環境下 , 很多困難肉眼可見 , 比如版號就是其中之一 。 這樣的大環境下 , 作為獨立游戲小作坊 , 游戲開發和運營只好轉向海外 , 當然我們是開發者(不叫開發商啊 , 我不想被稱為商) , 運營什么的我們不想管 , 但是也沒辦法避免 , 除了參與一些可以露點臉的游戲節 , 其他也沒怎么去搞 , 所以運營的具體困難我也說不出來 。
用自己孩子命名游戲主角,《透視夢境空間》制作人王劍背后的故事
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Q:做游戲這么多年以來 , 個人最大的收獲與感悟是什么?比如想說的話等等?
王劍:前面說的其實都已經摻雜了一些個人的感悟和收獲 。 其他的感悟還有一些 , 比如好好去做一件事真的挺難 , 難在很多方面 , 不只是做事這個行為 , 還有很多其他因素在影響你 , 決定你是否可以做、可以做完、做好 。
有時候你可能都沒法掌控自己 , 充滿無力感 , 但是去做一件事吧 , 即使不用動腦子的事也行 , 洗碗、洗衣服、打掃衛生 , 去做就好了 。 當你做完了一款游戲 , 你收獲的不只是這款游戲本身 , 而是整個過程一路過來所有的感動或者痛苦、喜悅或者悲傷、激勵或者打擊 , 你所經歷和體驗的這一切 , 是你自己人生的一段不朽 。 不止步于此 , 做你想做的事情 , 去延長這段不朽 , 不躺平 , 選擇去做 , 不停下 , 選擇去實現 。
收獲這方面的話 , 有因為長時間呆坐不運動而疲憊帶病的身體 , 還有因為他人不理解而積累的抑郁煩躁情緒 , 沒時間打理自己形成的邋遢油膩的頭發著裝等等 , 當然也有靈感迸發時 , 發現原來我還可以做到的自豪感 , 看到玩家評論中發自內心的感觸時的喜悅和感動 , 最后就是這款凝結自己大半心血的《透視》 , 可能不適合您的口味 , 但是不試怎么知道呢?
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TapTap上玩家對《透視》移動版的評價
結語:作為一位年過40歲的獨立游戲開發者 , 與其他個人開發者相比 , 王劍的經歷顯得更加艱難 , 但縱使家人不太理解 , 外界環境壓力大 , 他也沒有放棄自己心中對游戲開發的那份熱愛 , 如今《透視》移動版在TapTap已經有超過24萬人預約關注 , 評分9.3 , 綜合參與內測的玩家評論來看 , 大家對這款游戲還是比較認可 。 也希望《透視》移動版正式推出之后 , 作為制作人的他能夠獲得更多想要的東西吧 。

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