Steam87%好評(píng),這款國(guó)產(chǎn)獨(dú)游如何獲得10萬(wàn)銷(xiāo)量( 二 )
剛開(kāi)始 , 《開(kāi)普勒斯》的地圖探索是無(wú)限大的自由 , 隨便選一處前進(jìn) , 一路收集資源 , 偶遇隨機(jī)生成的遺跡 , 誤入村民的小聚落 , 不出一會(huì)兒 , 玩家便會(huì)按任務(wù)提示撞見(jiàn)一座被感染的村莊 , 里面藏著大量小怪和強(qiáng)大的BOSS 。 這幾乎是游戲的第一個(gè)關(guān)卡 , 拿著石頭、木頭制品的玩家戰(zhàn)勝他們后 , 奪取戰(zhàn)利品 , 得到一座城鎮(zhèn)的地圖坐標(biāo) 。

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就像是勇者從新手村初出茅廬 , 玩家踏入第一個(gè)小鎮(zhèn) , 《開(kāi)普勒斯》也是此刻發(fā)生的質(zhì)變 。 早期得而不知怎么用的物品 , 有了對(duì)應(yīng)的制造樹(shù) 。 重要的附魔工作臺(tái) , 因?yàn)锽OSS戰(zhàn)利品得以解鎖 。 此前看似陷入瓶頸的建造科技 , 突然打通 。 更重要的是 , 這場(chǎng)戰(zhàn)斗解鎖了玩家前往地下1-5層的條件:地表只是新手村 , 《開(kāi)普勒斯》真正的探險(xiǎn)是在地下 , 下面有著更多種類(lèi)、更兇狠的敵人 , 也藏著更豐富的資源 , 以及更強(qiáng)大的建造藍(lán)圖 。

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換句話說(shuō) , 《開(kāi)普勒斯》的底層玩法雖是沙盒建造類(lèi)的游戲 , 但其上層的體驗(yàn)節(jié)奏和地圖安排 , 更側(cè)重戰(zhàn)斗玩法 , 一切建造與種田都是為了玩家下一段更激烈的冒險(xiǎn)做準(zhǔn)備......每一個(gè)大型關(guān)卡考驗(yàn)著玩家不同階段的養(yǎng)成水平 , 只有準(zhǔn)備妥當(dāng) , 戰(zhàn)斗便是突破這層關(guān)卡 , 進(jìn)入下一個(gè)冒險(xiǎn)與建設(shè)階段的手段 。

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所以 , 《開(kāi)普勒斯》更像是一款需要漫長(zhǎng)冒險(xiǎn)的RPG游戲 。
02
為什么說(shuō)滿足沙盒幻想?
既然知道了《開(kāi)普勒斯》體驗(yàn)設(shè)計(jì)是RPG的成長(zhǎng)路線 , 那么B站UP主所評(píng)價(jià)的那句「滿足了對(duì)沙盒游戲的一切幻想」又是怎么一回事? 。
《開(kāi)普勒斯》的滿足與充盈感 , 來(lái)自它所提供的「選擇」 。
這款游戲的內(nèi)容龐大 , 大到玩家不同階段的體驗(yàn) , 似乎是截然不同的產(chǎn)品——早期如《饑荒》的生存 , 之后如《我的世界》的探索、建造 , 中期的戰(zhàn)斗似乎又像《泰拉瑞亞》般激烈——實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的基礎(chǔ) , 是因?yàn)椤堕_(kāi)普勒斯》的龐大 , 其一體現(xiàn)在系統(tǒng) , 其二是內(nèi)容 , 二者的豐富度 , 讓玩家總能找到各自最舒適的體驗(yàn)方式 。

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《開(kāi)普勒斯》的龐大最初顯現(xiàn)在繁多的系統(tǒng)上 , 分為「環(huán)境」與「角色」兩種思路 。 「環(huán)境」部分便是沙盒游戲常見(jiàn)的破壞和建造系統(tǒng) , 耕種、釣魚(yú)、基建一樣不落下 , 怪物的巢穴也可以被建造 , 而「角色」系統(tǒng)更為復(fù)雜 , 有外在的裝備 , 有內(nèi)在的基因工程 , 有馴服寵物與生產(chǎn)侍從 。 最離譜的是 , 寵物系統(tǒng)都包含了多寵物養(yǎng)成與升級(jí)系統(tǒng) , 可以與角色一同成長(zhǎng) 。

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繁多的系統(tǒng)的背后還有龐大的內(nèi)容 , 就像地下每個(gè)大層都有不同的主題 , 會(huì)有此前未見(jiàn)的全新地形 , 更兇殘的怪物 , 量變到質(zhì)變 , 足量的內(nèi)容讓游戲發(fā)生變化 。 當(dāng)只有豐富的系統(tǒng)時(shí) , 游戲只是一個(gè)拼接的框架 。 當(dāng)系統(tǒng)配上足量的內(nèi)容后 , 它便讓這些建造、養(yǎng)成系統(tǒng)有了各自的獨(dú)特體驗(yàn) , 給到玩家在不同系統(tǒng)間做選擇的基礎(chǔ) 。

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